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为什么中国没有索尼 浅谈国内客厅游戏布局

来源:www.1zjj.com 时间:2018-08-23 23:23

客厅游戏的蛋糕究竟有多大

资本的本质是逐利。既然大厂们都在部署客厅游戏这块市场,那这块市场的蛋糕究竟有多大?

首先,客厅游戏的定位和电脑、掌机以及手机都不同。前者都属于私人设备,而客厅游戏应该属于家庭游戏设备。

根据美国娱乐软件协会(ESA)发布的2015年数据显示,48%的美国家庭拥有一台专门的家用游戏主机,并且,有42%的玩家认为,游戏帮助他们更好地和家人共度时光。

然而美国毕竟是国外市场,在国内市场呢?一位业内人士估算,“按照中国现在三口之家有4亿家庭,其中10%会购买游戏机产品,如果销售价格平均为2000元人民币,就是接近千亿市场,并且这是一个全新的市场。”

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根据Newzoo发布的《2015年全球游戏市场报告》显示,2015年美国游戏市场总值为220亿美元,其中主机游戏市场总值为99亿美元;而中国游戏市场总值为222亿美元,比美国高2亿美元,但主机游戏市场总值只有4亿美元,约为美国市场的4%。

从这些数据不难看出,中国的客厅游戏市场确实是一块大蛋糕,并且是一片处于待开发状态的蓝海。然而,对于中国的市场环境和用户习惯,真的能达到美国的市场情况吗?

首先是内容上的限制。众所周知,主机是依靠内容为王的设备,想要有足够多的用户支持,就需要有强大精良的游戏做为后盾。然而由于政策上的原因,很多国外的3A级大作并不能以“名正言顺”的方式进入国内主机市场,而国内的游戏开发厂商,因为15年主机禁令的原因,其技术积累全部是围绕PC游戏的,主机游戏开发经验几乎为零。在这样一种情况下,也就使得无论是入华的国外主机,还是国产主机,都面临着没有游戏可玩的尴尬情境。这是第一重限制。

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其次是用户层面的限制。我们将用户进行分级,对于0-6岁的用户,由于认知和经历的原因,许多游戏难以驾驭,而适合这部分玩家的游戏也很少。7-19岁的玩家,购买力掌握在家长手上,又因为是学龄玩家,中国传统的教育方式使得家长基本不会支持孩子玩游戏,所以这一部分的用户市场也难以打开。20-35岁的玩家,应该是游戏市场的核心玩家,且拥有足够的购买力。但同样是因为15年主机禁令的原因,使得这部分玩家都成为PC游戏的用户,短时间内很难改变游戏习惯去适应主机游戏。而为数不多的主机游戏玩家,则已被微软、索尼和老任瓜分干净。而36岁以上的玩家似乎是一个很不错的选择,但因为口味不同,精力有限等原因,这部分用户更需要订制有针对性的游戏产品,才能打开市场。这是第二重限制。

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最后是其他市场的冲击。VR的出现,使得观看体验发生了新的定义。如果有一天VR进行了普及,即便是没有冲击到电视在客厅的地位,但也一定会重新划分现有的游戏市场格局。而且,所有的开发厂商也面临着一个选择:如何投放自己的研发力量?是主打格局已经被挤压的不大的客厅游戏市场,还是选择能够重新定义未来智能化家庭设备的VR?这是第三重限制。

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