《美国IP改编游戏在中国为什么没火起来?》(2)
来源:未知 时间:2017-03-30 11:30
《刺客信条》电影版上映日,《刺客信条:本色》的高光时刻 《刺客信条》是美式影游联动在中国少有的成功案例。《刺客信条》中国上映当日,以《刺客信条:兄弟会》为蓝本开发的手机游戏《刺客信条:本色》在中国区登上排行榜头名,也维持了不错的状态,这个状态持续了一周左右。随着电影口碑下滑引起的热度下降,《刺客信条:本色》的热度也跟随电影热度持续走低,在昨天跌出下载榜前 100 。虽然成绩不算斐然,确实欧美 IP 在中国市场难得的显著成绩。遗憾的是在更多“自生自灭”的美国手游挤兑下,这种成功在欧美 IP 改编游戏中九牛一毛。 补出来的 IP 电影市场 除了明显的运作模式区别,电影与电视剧覆盖用户的巨大差异则是美国 IP 难以与中国 IP 抗衡的重要原因。 欧美 IP 进入中国的最重要载体——电影的受众群体,也与美国本土存在不同。 中国观众更熟悉的模式是电视剧改编,随着电视剧播放的同时,玩一玩 IP 游戏。这种改编模式的优势在于恐怖的覆盖面,全国电视网覆盖了绝大部分平时并不关注相关资讯的中立用户,为游戏宣发节约了大量成本。 而电影不具备这种特性,观影本身具有强烈的目的性,同时是一种明确的消费行为,观影动机为电影筛选了第一批用户,第二批用户则来自补贴。当中国的电影观众拿着打折和增来的票走进电影院观看《复仇者联盟》和《蝙蝠侠大战超人》时,电影携带 IP 的价值,就被注入了补贴的水分。 补贴水分导致游戏玩家群体与影迷群体的重合度不高——大多数观众出于票价低廉,而非对电影本身抱有兴趣观影。一集结束的形式也让引进电影难以具备可比拟国产电视剧的粘性。即使票房漂亮的电影,影迷与玩家之间仍有难以弥合的鸿沟。 种种压力加持下,也使美国 IP 成了中国市场食之无味弃之可惜的鸡肋。高额的市场开发费用、授权费用都使厂商愿意开发“自主IP”,或者选择合作态度更开放的日本 IP,而不是付出大量成本后为他人作嫁衣。 “本土化”算是一种出路吗? 在这种环境下,学习日本厂商,结合产品自身气质针对本土市场定制产品,对意图在中国开发欧美 IP 的厂商来说,或许是个好出路。 《迪士尼消消看》的恐怖之处在于,上线至今3年始终稳定在畅销榜前5名 同为欧美 IP 的迪士尼,在中国市场之外的另一个著名“孤立市场”日本成绩斐然:握有迪士尼亚洲地区改编权的 LINE 在日本上线的消消乐类游戏《LINE:迪士尼消消看》始终在 AppStore 日区高居畅销榜前列,继《迪士尼消消看》之后,作为《复仇者联盟》联动项目的续作《漫威消消看》同样付费情况优秀,成为 2016 年日本市场最赚钱的手游品牌之一。 这种联动模式的效果非常明显,一方面根据本土用户习惯打造产品(日本是消除类游戏大国);另一方面产品本身属性,长线运营很明显。即使热度已经过去,《迪士尼消消看》仍能以年为单位持续畅销,除去少数几天,95%以上的时间里都处在畅销榜前 5 。 这种玩法对中国厂商并不陌生,绝大多数日本 IP ,被以类似的方式引进中国,卡牌是主流,偶尔会有 ARPG ,虽然玩法仍显单调,但市场反响足够说明问题。唯一的区别在于人们的固有印象中,现有经过验证的玩法——卡牌与 ARPG ,似乎与美国 IP 气质不搭。因此从开始寻求变化,到找到适合欧美 IP 与中国用户习惯的玩法,恐怕还有一段路要走。相关新闻
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