《腾讯遇上NBA_体育品类的“迪士尼”将诞生?》(2)
来源:未知 时间:2017-07-26 11:31
伴随体育比赛转播的,还有一系列的配套措施。无论是专业的体育门户网站,还是球迷社区的建立,还有授权商品的线上专卖店,实际上都是在营造出浓厚的球队文化氛围,将观众转变为球迷,将球队变成精神寄托。不得不承认,这种让人心甘情愿为了支持某队而付出的方式,确实比想看比赛就得掏钱的商业策略要高明不少。
无论是转播比赛、建立球迷的网络之家,甚至成为部分NBA比赛的赞助商,这些行动还仅仅局限在体育商业的范畴之内。但是所有人都知道,腾讯的胃口绝对不会仅限于此,否则其不可能有今天的巨无霸地位。
突破体育的壁垒,与文化产业打通,这就是泛娱乐的思维,这就是IP的力量。体育不单单是比赛本身,还可以是精神象征和文化符号,可以被用于更加广泛的领域,有着更加丰富的娱乐形式。
这就是腾讯思考问题的方式,在其他公司还在争夺网络播放权的时候,腾讯已经在考虑更长远的策略了。
体育泛娱乐的关键一环
将NBA这一品牌,以泛娱乐的方式重新包装,需要一个承前启后的重要枢纽,而这就是腾讯最为擅长的游戏。
泛娱乐的概念最早由腾讯提出,并且被腾讯互动娱乐事业群(IEG)贯彻执行。当泛娱乐的触角扩展到体育比赛的时候,腾讯IEG制作了一款名为《最强NBA》的手游。
此前NBA曾经授权过国内其他的游戏公司,制作并发行过以NBA为主题的手游,也有不少页游和手游的CP,制作过侵权的NBA游戏。但这些游戏基本上都是套着NBA的皮,卖着卡牌游戏的内核。许多NBA爱好者慕名而来,却因波长不合而需选择放弃,使得市场上这一品类始终处于明明基数很大,却迟迟无法转换为有效用户的尴尬局面。
这次情况可能会大大改变。
据内部了解,腾讯的这款《最强NBA》可能从各方面讲,都颠覆了此前所有的国内篮球手游。因为腾讯与NBA全方位的合作,使得《最强NBA》很有可能是目前为止还原NBA赛场氛围最好的一作。真实的代入感是NBA球迷的诉求,而善于把握用户需求的腾讯,这次号准了这根脉。说实话,一款手游若能做到这样的地步,着实不容易。此前只有核心玩家,在家用主机的单机游戏上,才能玩到身临赛场的感觉。