《腾讯又在SLG领域放了个大招_《红警OL》上线首日登顶游戏免费榜榜首》(2)
来源:未知 时间:2018-10-19 09:31
可见,虽然RTS是策略品类的细分,但RTS若想做成手游,需要满足的不仅仅是策略,更需要全方位的 服务 RTS用户的所有要求。但可以看到,在移动设备上,难以实现这些功能。而做为策略品类上另一个细分 SLG,则可以对手游用户有更好的体验。
RTS游戏的本质,是对战争行为的一种推演和模拟,我们知道,任何游戏都有一定的内在逻辑,都需要在真实性和游戏性上有所平衡,这样才会形成自己的风格。
在这一点上,RTS与SLG是有共通之处的,而且SLG还有相对的加成之处。
比如,具象化RTS游戏,RTS的游戏步骤是造房子 造兵 造英雄 战争决策 拆基地,而贯穿其中的内核是对资源的采集、经济的分配与科技的升级,与真实战争无二,对战争的真实理解也是玩家胜利的基础。
从玩家层面来讲,今天做游戏,大家都讲究get对玩家的心流,那么以此而论RTS在短短的二十分钟到三十分钟内,从造房子到团战再到拆基地等,为玩家提供了不同阶段的目标,让玩家新的心流可以一直保持在一个相对紧张,又不至于陷入无聊的状态。
《魔兽争霸》在笔者看来就是目前RTS的巅峰之作,或许有人会认为RTS的巅峰是《星际争霸》、《帝国时代》等,但笔者认为英雄的加入增加了游戏的RPG的属性,是RTS游戏机制上的点睛之作,也增加了游戏的偶然性、翻盘性,更符合今天中国市场玩家的爱好与认同。(但坦白来讲,今天移动端的技术是难以完成对固有RTS端游经典的复刻,单是AI进化这一点就足够卡死一圈研发。)
回到前文,SLG游戏,大致也是如此,在移动端SLG还要再加上一点 更需要研发增强对游戏内社交、多人联盟的把握,SLG玩法也更长线。这也是过去RTS端游上缺失的一点,虽然RTS也有3V3、5V5的玩法,但不够耐玩,难以开发出有效持续的战术输出以及长线的匹配机制,最重要的,多人PK给到玩家的感觉只是人多了,操作上复杂了,并没有形成真正的多人战争实践。而SLG游戏由于准备及战斗阶段足够长线,给了玩家足够选择把握策略的周期与反应时间:
RTS抢前期的节奏,SLG前期也是疯狂入侵、结交的节奏;
RTS多变的局中交战,SLG有相应的兵种克制;
RTS后期著名的换家策略,SLG可以用规模迁徙战术覆盖;
SLG与RTS游戏决胜的灵魂,都是指挥者的大脑与策略,这也是这两个品类游戏的共同呈现,除上所述,整体上来看,玩家在碎片时间的体验也要优于RTS需要大范围完整时间的体验。
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