《次年抽成仅15%、多款游戏接入_iOS的“付费订阅模式”正在快速崛起?》(3)
来源:未知 时间:2019-03-15 10:58
除了这两个问题之外,现阶付费订阅服务定价的合理性也是导致玩家不满的一大原因。就以早前曾冲上国内AppStore游戏免费榜Top2的《Paint.ly:秘密花园数字填色游戏》为例,游戏的付费订阅服务定价为一周70元人民币,一个月按4周来算的话就是280元,一年按52周来算的话就是3640元。如此高昂的订阅定价也难怪玩家会不满。
次年抽成降至15%!游戏付费订阅服务会成为中小厂商的乌托邦吗?
在2011年叫停了当时第一个“游戏付费订阅服务”之后,苹果现在重新推出的游戏付费订阅服务在形式上已经不再是以往的“游戏畅玩”,而是改成“游戏内增值服务”。但从本质上来看,这两种付费订阅模式毫无疑问都是在把以往售卖的“商品”转变为“服务”。
在AppStore初创的时期,最流行的模式是一次性的买断制付费下载;然而现在免费模式已经成为了新的主流,尤其是在游戏领域,内购才是游戏营收的最大组成部分。但是比起一次性的买断制增值道具和内容,付费订阅的增值服务无论是在游戏体验上还是提高玩家的粘度上都是更好的选择。
参考目市场上长期稳居畅销榜头部的游戏其实不难发现:玩家在养成稳定的付费习惯后,往往能够产生比一次性购买更高的价值。游戏想抓住用户,就要让用户定期、持续打开并体验游戏,而不是做一锤子买卖。
同时,在美国,日本,欧洲等地区,微软、索尼和任天堂这几家巨头在PC以及主机平台上推出的游戏订阅服务也都大获成功,这也在一定程度上证明了:游戏付费订阅服务是完全可行的。
而且根据苹果在订阅付费方面的收入抽成方案,接入付费订阅服务获得收入也有着非常大的想象空间。按照苹果新修订的订阅服务条款,苹果会在第一年对收入采取30%抽成,但在满期一年之后续订,分成就会降到15%;这就意味着开发商可以在第二年拿到85%的收入分成。对于开发者来说,吸引力还是相当大的。
订阅模式带来的好处显然是多方的:对开发者来说,有了持续的收入,对于游戏后续的更新或者开发新作都很有帮助;对用户来说,毫无疑问订阅期间的游戏体验是变好了的,而且大部分订阅比买断更实惠;对苹果来说,整个生态良性发展,收入自然就会增加。
当然,付费订阅模式可能更适合中小团队,因为对于那些游戏巨头来说,内购的收入量级是每月固定数额的订阅付费无法比拟的。而且,如果有关苹果发行商的传言坐实的话,极可能会有大批的中小团队或者个人开发者愿意为iOS提供独占游戏,毕竟,这样可以节约大量的推广和其他分销成本。
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