(1zjj.com)清水战歌网
您的位置:主页 > 新闻中心 > 业界新闻 >
资讯

《十年热血,为爱发电,我为什么要做《妖精的尾巴:魔导少年》?》(2)

来源:未知 时间:2019-05-24 12:29



同时,我们在继承回合经典玩法上,也致力于延续妖尾世界观的呈现。比如经常有人问到,为什么我们玩家不能成为灭龙魔导士?但你们知道,灭龙魔导士是特殊的存在,基于原著下这种改变不合理;再比如,原著魔法世界中就存在的商品交易体系,像露西的星灵钥匙就是在魔法店购买的,以及道具、魔法兽、载具等设定,都非常真实。我们把它落实到游戏中,就成为高自由度的交易体系。因为我们要模拟的是一个真实的“妖尾”社会,而不只是个向前推进的“推图游戏”。

我们也在尝试,在《妖精的尾巴:魔导少年》中对回合制游戏做出拓展。

回合制是生命力很顽强的品类,同时也意味着这种固有形式不太容易尝试改变。我们做出的变化,是在继承回合制经典玩法的基础上进行调整。如传统回合制的技能释放,针对单个目标仅产生一次策略性的选择效果。而我们的手游中,除了选择目标,通过辅助技能加强效果也会影响大家回合战斗的策略选择。这种双向循环的思路,将大大提高游戏的策略深度。


我一直觉得产品的研发不是闭门造车的过程,所以我们也一直热衷从不同途径接触玩家听取他们的意见,包括一些平衡性的调整思路,有一半左右都来自玩家的建议和深度参与。

同时,在游戏的节奏上我们也做了调整,保证大家能体验到回合制乐趣的同时,又不会为日常的任务、练级、刷本、打怪所拖累。在此基础上,我们还尝试了一些重点玩法的改革,比如说“公平竞技场”,设定相对公平统一的前置对战条件。这里想强调的是大家的能力,而不是这中间玩家所耗费的时间和精力,这样就可以让更多人快速进入到回合制的PK核心乐趣当中进行体验。


《妖精的尾巴:魔导少年》的开发并非一帆风顺。

事实上,手游从立项到上线,已经过了将近三年的时间,因为我们想打造一款符合“妖尾”粉丝需要的精品作品。比如说角色原画人物的设定,如何平衡角色表现和世界观整体风格,我们把九头身、五头身、三头身的所有风格都做出来,再一一去进行尝试,最终五头身的效果得到了比较好的认可。

再比如交易系统,这是整个游戏中最难做的一个系统,我们希望尝试探索区别于以往腾讯回合制手游的交易系统。不过,开放的自由交易其实有许多限制,包括可能对游戏收费有一些影响。我们在交易系统中设定了很多条件来保障公平性,还提供了官方回收功能,对一些有价值但市场处理流转较慢的道具,玩家可以直接以一个比较合适的价格卖给系统。对于玩家之间的交易,我们则会有AI加上人工一起做出判断,通过大数据来实现以往手游里不敢尝试的自由交易系统。所以,这会是超乎大家想象的一个趋近“真实”的市场。

分享到:0
  • andior排行
  • IOS排行
热点新闻更多>>