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《《龙之谷手游》:如何让更多非IP用户“入谷”》(2)

来源:未知 时间:2017-03-29 14:25

《龙之谷手游》:如何让更多非IP用户“入谷” 《龙之谷》中,类似德州扑克的休闲小游戏 更为重要的是,《龙之谷手游》从开发引擎等技术层面上早已远远超过端游,即便是入门级的设备也能体验到比过去顶配PC开全效玩端游更好的游戏品质。 试问,没有创新尝试的《龙之谷手游》,又如何做到端游都未曾做到的成绩? IP、重度手游遇瓶颈?腾讯系王牌打脸 早在2015年岁末,手游业界在当时的全年总结回顾里,提出了“IP和重度化元年”的说法,因为正是从2015年起,来自端游及热门影视作品、热门小说的IP手游开始大行其道,而手游重度化的趋势也是从那时起开始席卷整个市场。 不过,到了2016年年末,业内的主流声音却是“IP手游、重度手游遭遇瓶颈”一类颇具反思精神的言论。 “IP手游、重度手游均遭遇瓶颈”的观点,更多的是源于2016年大批重度手游产品的折戟沉沙,以及《阴阳师》为代表的卡牌休闲手游的复苏。 《龙之谷手游》:如何让更多非IP用户“入谷” 16年异军突起的《阴阳师》 那么,IP手游,以及重度手游果真遇到瓶颈了吗? 如果只看表面上的数据,在整个2016年,重度MMORPG产品只有《梦幻西游》、《大话西游》这两款都已是2015年推出的旧作始终保持在市场前列。 然而,正如当初绝大多数人都料想不到网易自研力量突然发力,一举打破腾讯对手游市场头部产品的垄断地位一样,从2016年年底到2017年年初的这段时间里,腾讯先后推出了《梦幻诛仙手游》和《龙之谷手游》这两款兼具IP手游和重度手游身份的成功产品。 与此同时,发行于2015年年末,2016年全年在不断进步当中的《王者荣耀》突然在春节前后发力,日活跃用户突破8000万,一举奠定其在整个手游市场的龙头地位——过去被认为是比MMORPG在游戏操作体验上更为重度,更加接近端游形态的MOBA产品竟然取代了MMORPG成为霸榜的头名。 短短几个月时间,腾讯用旗下几款精品大作成功打脸了所有关于IP手游、重度手游发展遭遇瓶颈的说法,并且从《梦幻诛仙手游》到《龙之谷手游》,再到《王者荣耀》,腾讯用来打脸的几款产品均有着不输其端游原作或同形态王牌产品的优异表现,更在运营数据上打破了不少昔日端游的数据记录。 腾讯再度携手盛大 发行能力今非昔比 《龙之谷手游》,是腾讯与盛大继“传奇”系列IP之后的第二次携手。从用户认知基础来说,《龙之谷》原本并不能和“传奇”这样的国内游戏行业王牌IP相提并论,然而《龙之谷手游》依旧能够取得如此不俗的表现。 除了产品品质,老用户情怀之外,腾讯日益强大的发行能力,无疑也是成绩背后无法忽视的重要支柱。而短短一年时间里,腾讯手游发行能力的提升,则可以从此次《龙之谷手游》发行过程中的三个方面来理解—— 其一,是更清晰合理的目标人群定位。 作为一款拥有强有力IP支撑的产品,《龙之谷手游》却并没有将目光局限于IP本身,而是更向外扩散,看到了更大的目标市场——在腾讯看来,所有移动端的ARPG用户、二次元用户,都是《龙之谷手游》的潜在目标人群,而不仅仅是对IP抱有情怀的原端游老玩家。 其二,是更强势的舆论口碑营造。 不同于腾讯过往发布的产品,往往是在产品上线后才真正开始进行口碑上的运营维护,此次《龙之谷手游》在产品正式上线前,便早已先行一步展开舆论攻势,既有各路意见领袖们的振臂高呼,也有普通用户在巧妙引导下纷纷发声,成为“自干五”,同时还建立起了玩家群体之间轻松、便捷的互动沟通环境,使得口碑舆论得以有效发酵扩散。 其三,则是更精准、更深入的营销手法。 在《龙之谷手游》的营销传播当中,腾讯以对原端游用户、ARPG手游用户及二次元人群各自的研究及统计数据为基础,切中要害地找到他们各自的聚集地,充分调动针对各自人群的意见领袖,以潜移默化的方式让产品的主要卖点根植于用户的认知当中。 在具体执行层面,针对二次元人群,有与Bilibili、Acfun这两大核心阵地,以及虚拟歌姬洛天依的深度合作,也有宅舞、歌曲翻唱等不同的呈现形式;而在针对更广泛的ARPG游戏及原端游人群方面,则有若风、小苍等知名主播,以及剑痴人杰、萧萧等端游老玩家发声助力。 腾讯在《龙之谷手游》的营销上,不仅深挖端游ip用户,进行端手游联动,更放眼更大的arpg市场,在直播平台、微信手Q、垂直媒体、微博等渠道不断触达这个更大的用户群。 这同样也证明了,如今是一个属于手游的时代。这个时代的手游究竟还能走多远、能突破多少过去无法想象的记录,则取决于产品品质与发行能力,而非单纯的情怀。
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