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《VR_游戏还未普及_厂商们已经盯上了_VR_电竞市场》(2)

来源:未知 时间:2017-04-04 03:25

VR 游戏还未普及 厂商们已经盯上了 VR 电竞市场 竞赛中的玩家 记者在比赛过后采访了参赛选手,询问他们 VR 电竞与 PC 电竞的区别。其中两名选手表示:“其实 VR(电竞)考验的是体力。因为整个竞赛时间是 10 分钟,戴着头盔,拿着手柄,还要在精神高度紧张的情况下,瞄准,躲避。这对于体力要求很高。其次就是心理素质和反应。会场中的声音比较嘈杂,需要更加集中精力才能听见枪声,然后再躲避视野范围外的子弹。” 这些选手的话其实也反映了目前 VR 体验的一个共同问题——体验时长。就拿 HTC Vive 来说,整机重量在 1kg 左右,这还没有算上头显后拖着的线缆。选手戴着头盔也不是静止不动的,10 分钟的运动有可能会大汗淋漓。 VR 游戏还未普及 厂商们已经盯上了 VR 电竞市场 竞赛中的玩家 这也是为什么记者认为 KAT 跑步机需要再次打磨的原因——在表演赛中,体验者需要快速地跑动,才能让画面向前移动一点。如果是在沙盒游戏中进行对战,其对于体力的需求可想而知。 当然,这一切的前提条件都是在 PC 渲染图像能保持高帧率的情况下。一旦 VR 头显的显示分辨率提升,对于设备渲染性能又是一次考验。 VR 未普及,VR 电竞会是一股虚火吗? 说到这个问题,不如先类比一下中国 PC 电竞的发展历史,这其中,有几个比较重要的时间节点:国内第一家网吧出现的时间;首届大规模电竞比赛时间;国内主流媒体开始报道电竞比赛的时间。 网吧的出现标志着 PC 设备进入到大众的视野,同时也使得游戏玩家能有一个集体游戏和对战的环境;而大规模 PC 电竞比赛的出现意味着,电竞进入规范化;国内主流媒体的报道意味着,官方开始承认电竞的合法化。 1996 年 5 月,第一家网吧威盖特在上海出现。 全国电子竞技运动会(China E-sports Games 简称 CEG),是由中华全国体育总会主办的最具权威性的国家级电子竞技联赛。首届 CEG 举办时间为 2004 年。 中央电视台于 2003 年 4 月 4 日创办了以体育类竞技游戏为主要内容的《电子竞技世界》节目,每期时长 55 分钟。 从以上时间表,我们可以发现,国内电竞从基础设施到比赛,最后到受关注一共花了不到 10 年时间。而 VR 设备成为资本追逐对象的时间不过 2 年,线下体验店遍地开花也不过是 2016 年的事情。同年年底,就出现了 VR 电竞游戏比赛。 通过对比,我们发现 VR 电竞的节奏相比于“传统”电竞发展速度要快多了。不过目前,VR 电竞还没有任何主流媒体进行报道宣传,而且目前 VR 游戏的特性更多在于体验而非对抗。本次比赛的 VR 游戏雇佣兵开发公司酷咔数字方面也表示,目前对抗性更强的 PVP 版雇佣兵还在开发中。 VR 游戏谈电竞是必然的,不过就目前状况而言,VR 电竞距离“传统电竞”所取得的关注和热度还差很远,目前的 VR 电竞更多而言是一种噱头。首先是目前的基础设施仍然处于发展状态中,包括设备和游戏,都还没有完全定型;其次,目前业内还没有一个有影响力的 VR 赛事,玩家基数少。
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