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《小编也在玩:《战地指挥官》》(2)

来源:未知 时间:2017-06-21 16:25

▍像90 的《皇室战争》却仍有所延伸

开头未荻直接转述了玩家对《战地指挥官》和《皇室战争》的看法,那就开门见山解释下为什么说是 旋转了90 的皇室战争 。与一图纵览竖屏战斗的《皇室战争》不同,《战地指挥官》采用横屏竞技的方式,战场地图也远非一屏可以容纳,需要玩家在战斗中实时拖动屏幕以了解战局走向。两款游戏都存在费用问题,不同卡牌所需要的费用点数也不尽相同,满足费用需求后玩家都只需点击/拖动单位并放置进战场中生成,单位会自行移动和攻击敌方目标,直至一方的大本营被摧毁。

击溃敌方大本营,获得最终胜利吧!

击溃敌方大本营,获得最终胜利吧!

相比起动辄超过30分钟的MOBA和跟着线性任务走的MMORPG手游,两款游戏均很好地将时间控制在一局5分钟上下(实际上大部分都能在2-3分钟解决),充分适配了移动端碎片化的时间,《战地指挥官》甚至还加入了 投降 选项,进一步减少了无用的垃圾时间,画面右下角的简要发言设置或许乞求上分的 谢谢 大法又要重出江湖。

投降功能极大缩短了游戏的垃圾时间

投降功能极大缩短了游戏的垃圾时间

战斗中玩家无法控制单位的攻击对象,因此能将更多的心思放在投放位置和消耗道具的使用时机,这也是游戏策略性的最集中体现。值得一提的是,《战地指挥官》在战斗中的限制会比皇室战争更为明显,首先因为卡组投入的卡牌上限的不同(远大于皇室的上限),本作起手获得的卡牌随机性更强,对玩家各等级费用的调控提出更大要求;其次后续加入手中的卡牌需要一定时间的缓冲,并非是随用随换,等待的卡牌更新和费用积攒的时间尤为折磨人;再者偌大的战场地图并非是随意投放的,玩家只得在友方区域的一定范围内安置单位,区域会随着友方单位的移动和死亡逐渐扩大/减少,由此造价低廉的探路型兵种也是卡组构筑时必不可少的。

初始手卡用完后,只得等待新卡牌的加入和费用的积累

初始手卡用完后,只得等待新卡牌的加入和费用的积累

投放区域的幅度依据战场上现有的己方单位行驶路径和视野而定

投放区域的幅度依据战场上现有的己方单位行驶路径和视野而定

丰富的策略性也诞生出《战地指挥官》的各种流派,既有以高费用坦克摧枯拉朽的后期卡组,也有专心于设施搭建的建筑流。大概每一个竞技卡牌游戏总少不了快攻毒瘤的肆虐,未荻早上刚刚被一群低费单位配合兴奋剂buff一波徒手拆光了我所有的高费坦克

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