《小编也在玩:《战地指挥官》》(2)
来源:未知 时间:2017-06-21 16:25
▍像90 的《皇室战争》却仍有所延伸
开头未荻直接转述了玩家对《战地指挥官》和《皇室战争》的看法,那就开门见山解释下为什么说是 旋转了90 的皇室战争 。与一图纵览竖屏战斗的《皇室战争》不同,《战地指挥官》采用横屏竞技的方式,战场地图也远非一屏可以容纳,需要玩家在战斗中实时拖动屏幕以了解战局走向。两款游戏都存在费用问题,不同卡牌所需要的费用点数也不尽相同,满足费用需求后玩家都只需点击/拖动单位并放置进战场中生成,单位会自行移动和攻击敌方目标,直至一方的大本营被摧毁。
击溃敌方大本营,获得最终胜利吧!相比起动辄超过30分钟的MOBA和跟着线性任务走的MMORPG手游,两款游戏均很好地将时间控制在一局5分钟上下(实际上大部分都能在2-3分钟解决),充分适配了移动端碎片化的时间,《战地指挥官》甚至还加入了 投降 选项,进一步减少了无用的垃圾时间,画面右下角的简要发言设置或许乞求上分的 谢谢 大法又要重出江湖。
投降功能极大缩短了游戏的垃圾时间战斗中玩家无法控制单位的攻击对象,因此能将更多的心思放在投放位置和消耗道具的使用时机,这也是游戏策略性的最集中体现。值得一提的是,《战地指挥官》在战斗中的限制会比皇室战争更为明显,首先因为卡组投入的卡牌上限的不同(远大于皇室的上限),本作起手获得的卡牌随机性更强,对玩家各等级费用的调控提出更大要求;其次后续加入手中的卡牌需要一定时间的缓冲,并非是随用随换,等待的卡牌更新和费用积攒的时间尤为折磨人;再者偌大的战场地图并非是随意投放的,玩家只得在友方区域的一定范围内安置单位,区域会随着友方单位的移动和死亡逐渐扩大/减少,由此造价低廉的探路型兵种也是卡组构筑时必不可少的。
初始手卡用完后,只得等待新卡牌的加入和费用的积累 投放区域的幅度依据战场上现有的己方单位行驶路径和视野而定丰富的策略性也诞生出《战地指挥官》的各种流派,既有以高费用坦克摧枯拉朽的后期卡组,也有专心于设施搭建的建筑流。大概每一个竞技卡牌游戏总少不了快攻毒瘤的肆虐,未荻早上刚刚被一群低费单位配合兴奋剂buff一波徒手拆光了我所有的高费坦克
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