《游侠专访:国产武侠ARPG"亦春秋"制作人宗晨:玩家需要快餐也需要饕餮盛(2)
来源:未知 时间:2017-07-29 00:01
Q:单机游戏大都强调故事性,你们准备讲述一个怎样的故事呢?
A:我们选择吴越争霸的故事为切入点。整个游戏为三篇,分别以大家熟悉的卧薪尝胆、西施入吴和吴越争霸为核心内容展开其背后的故事。历史线和魔幻线同时推进把我们的主角卷入其中。
Q:这个故事听上去体量挺大的,那么你们准备采用怎样的方式来讲述你们的故事呢?
A:虽然体量很大,但我们会尽量避免长篇的站桩对白。把故事内容融入到玩家的日常行为中,把一些背后的设定融入到NPC的日常行为中,但是对重要的剧情事件我们也会通过过场交代,并且力求把过场能达到影视级品质。
Q:你们的游戏类型是ARPG,为什么放弃了单机平台主流的回合制游戏类型呢?
A:首先我们非常强调代入感,感官的真实性就非常重要,而回合制在一定程度上会打破这种真实性。受限于硬件限制,早期游戏很难构建一个视觉可信服的世界,所以大都会在策略性上下足功夫。当然这也不代表回合制游戏会淡出历史舞台,他们仍然会作为强调策略性的游戏的一个很好的选择。
Q:那么是否你们的游戏在策略性上就会比较弱呢?
A:我们大致把游戏模块划分成了三个层面:战略、战术和战斗。
在战略层面玩家可以规划自己整个游戏的养成策略,是个人英雄向,暴力伙伴向还是平衡发展向等等;
在战术层面玩家可以规划自己当前关卡的应战策略,带哪两个伙伴上阵,伙伴用什么策略的AI,装备什么武器、道具等等;
在战斗层面才会反应出动作游戏的特质 用最直接的方式行使之前规划的战术。
我们在战略和战术层面会给予玩家充分的游戏内容,所以整个游戏的策略性还是很强的。
Q:要营造一个真实的世界应该需要很高的配置吧,你们对机器的硬件要求很高吗?
我们在优化方面下了一些功夫,目前做到了三年前的主流配置可以流畅运行。当然在上线前的整个过程我们会持续进行这项工作,力求做到更好。
Q:真希望能早点看到"亦春秋",预计什么时候上线呢?
目前我们计划明年暑期档能和广大玩家见面,"亦春秋"会以尊历史维度,养文学修为,重玩家体验,追电影品质为产品原则。希望不会让大家失望。
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