《小岛秀夫:"死亡搁浅"有望成为业界的"敦刻尔克"》(2)
来源:未知 时间:2017-09-02 10:22
合金装备
此前我就曾多次谈及,公司(科乐美)的领导层要求我创作一款战争游戏。但限于当年的硬件条件,我们还无法重现出真实的战争前线。所以我尝试跳出硬件的局限性,以避免交火、潜入敌军内部为基础玩法的设计一款游戏,也就是最初的潜行游戏:"合金装备"。
在那个年代里,游戏中的角色们都是造型简陋,而且只会跑和跳两种动作,就连获得巨大成功的"超级马里奥兄弟"也是如此。再看看1962年推出的古董电子游戏"Spacewar!",开发者那时连在游戏中创造一个人类角色都做不到,所以玩家只能控制楔形和针形的宇宙飞船在外太空战斗。到了上个世纪七十年代,"Pong""Speed Race"和"Space Invaders"等作品的出现,让电子游戏变得逐渐流行起来,但游戏的核心操作仍然没有发生什么变化。也正因如此,开发者们在游戏中加入了竞争机制,虽然游戏操作简单,但这并不妨碍玩家们在竞技时投入情感。无论射击、赛车竞速抑或打网球游戏,击败某个对手,不管那个对手电脑还是真人,竞争一直是游戏的关键组成部分。产生冲突同样意味着获得胜利。玩家不需要详细的解释解释:在所有的马里奥游戏中,要想拯救公主?打败敌人就可以了。
如果你要为硬件性能有限的平台制作游戏,还要让玩家玩得开心,你其实也只要为他们提供玩下去的情感动力就行了。这一基础概念同样也适用于最新的3D和VR游戏。
反观"敦刻尔克",它的成功之处就在于:它准确描绘了置身一片战区并试图 逃离 的过程,换句话说就是 求生 。这也让"敦刻尔克"成了当代战争电影中极端的异类。在电影中,导演可以决定让观众看到哪些内容,而也正因为导演们手握这种控制权,几部大师级的 无冲突战争电影 应运而生。最近塚本晋根据同名战争文学小说改编的电影"野火"(Fires on the Plain),以及拉斯洛 杰莱斯执导的"索尔之子"(Son of Saul)就是很好的范例。
那么,我们能否通过电子游戏这种交互式媒体,讲述类似的故事?过去三十年,我一直在努力回答这个问题,而我的答案就是"合金装备"。
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