《让世界再次惊叹!《纪念碑谷2》制作人讲述开发故事》(2)
来源:未知 时间:2017-09-26 09:47
想做一个续作很简单,可要知道怎么去做却很有挑战性,最开始我们要确定的是,哪些东西是《纪念碑谷》特有的?对于参与过原作研发的成员来说,他们很容易理解,但新的成员就要重新理解什么是《纪念碑谷》,所以我们开始总结一些基础的设计理念,但真正遵循这些东西做游戏的时候,结果可能并不好玩,所以这耗费了大量时间。
在这个过程中,我们发现之前一些东西也是可以被挑战的,比如:一定要用斜45度视角吗?不一定;是不是只能有一个主角?并非如此。就这样,我们在原来的基础上挑战这些假设,最终就会找到创新点。
《纪念碑谷2》是怎么做出来的?
三年之后才做续作的好处在于,我们可以不受原作的束缚,虽然看起来有些相同,但实际上《纪念碑谷2》有很多东西都跟原来的《纪念碑谷》不同。那么,我们是如何把一个创意原型变成最终产品的一部分的呢?
实际上我们大部分的想法都没有加入最终产品里,有些是因为不够简单,有些不够优雅,还有些则是满足不了我们对创意质量的要求,我们有大约90%的想法都被否决了,这听起来很夸张,但却给我们足够的时间专注于最终产品,《纪念碑谷》本身就是一个更注重质量而不是数量的游戏,我们做出来的东西要对得起玩家的时间。
首先我们会内部讨论,我们自己就是顶级解谜玩家,我们会在整个团队里测试,听取各种各样的反馈。在选择测试用户的时候,我们的规则很简单,只要对我们游戏感兴趣的玩家就可以,而不是基于用户分析或者用户属性,只要看到这个游戏,希望拿起手机玩,这就是我们都目标用户。传统的测试方式中,有人围观很容易打断玩家的体验,所以我们的策划后来通过在摄像头背后来观察玩家行为,我们的测试用户非常多元化,有普通玩家,还有第一次接触游戏的用户,有年纪大的老奶奶,也有低龄用户,在美术介入之前我们就进行很多次测试,随后也进行了大量测试。
由于是秘密开发,所以测试做起来也是有点难度的。好在我们跟母公司都在一起,所以除了团队内部成员之外,我们还可以邀请其他团队的成员进行测试,但我们希望更多人参与公开测试。
比如这个母亲角色的设计,我们发现最初版本在手机屏幕上的表现力远不如女儿,所以最后我们修改成了这样:
小岛的设计一开始的反馈就很好,最后也没有做太多的改变。其实有很多改变是发生在美术与策划的合作中间,比如以下三个小岛变化:
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