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《让世界再次惊叹!《纪念碑谷2》制作人讲述开发故事》(3)

来源:未知 时间:2017-09-26 09:47

《纪念碑谷2》制作人讲述开发故事

最左边的小岛底部有些倾斜的花纹,到了中间部分变成了直线,右边的是最终做到游戏里的效果,这个过程中,美术会与策划进行沟通,确保这些改变符合游戏设计,同时他们还会和技术交流,确保这些改动在技术方面是可行的。

《纪念碑谷2》制作人讲述开发故事

另一个例子是这个小岛的制作(上图),我们发策划给出的方案无法在所有设备上完全显示,中间是美术给出的方案,右边是参考了技术意见之后的最终方案。

《纪念碑谷2》制作人讲述开发故事

上面这个例子是我们做的一个关卡,但最终没有加入到游戏里,我们原本是希望通过光影效果来展示自然效果。为了实现紧密的合作,我们在座位安排上也进行了调整,让不同岗位的同事可以了解更多方面的知识,比如程序会了解一些美术知识、美术会懂一些策划技巧,这种面对面的沟通让他们亲身体会到自己的工作对游戏是有些影响的。

如何把不同的关卡组成一个完整的游戏?

一开始我们的野心很大,做了很多不同的童话故事,但我们发现如果全部做出来根本不现实,因此最终选择了所有团队成员都喜欢的故事,也就是母亲与女儿的故事,随后所有机制都是为这个故事服务的。

《纪念碑谷2》制作人讲述开发故事

确定了故事之后,我们思考用什么样的顺序给玩家讲述这个故事,在调整过程中,我们改变了有些章节的顺序,还有些章节则因为前面有过类似的内容而直接删掉了,还有些是因为和其他关卡的水准不一致而被放弃,上面是我们最终的顺序。

为了更好的展示游戏进程,我们把每个关卡的截图都打印出来贴到墙上,所有成员都可以对这些关卡给出意见和反馈:

《纪念碑谷2》制作人讲述开发故事

看似小小的改动,对游戏有很大的影响。不过这在游戏后期是不那么容易的,因为需要很多岗位同事的协作,比如美术、策划甚至是音频制作。我们对于质量的要求非常苛刻,以至于在别人看来已经非常好的设计都不能让我们满意,即使到了游戏研发的最后阶段,我们都很难对新想法说不。比如在游戏发布的前几周,由于对原来的想法觉得互动性不足,我们还改变了选关界面。

经验和教训:

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