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《独立游戏收入下降_Steam新机制错了吗》(2)

来源:未知 时间:2017-09-26 17:02


“这真的是个很有趣的现象,”SteamSpy创始人SergeyGalyonkin说,“Valve赚了更多的钱,顶级开发者赚得和以往差不多,但是一个普通开发者却更加挣扎了。”


这并不难理解。Direct所谓的门槛只在于那100美元,当时定下这个亲民价格的初衷是“让开发者付出的费用尽可能的低”。低价其实相当于没有任何门槛,给人一种“交完100刀过路费就能上架”的感觉,它无法对游戏数量的增长起到缓冲作用。另一方面,在Steam上架这件事本身,已经没什么难度,并不值得一提。


而在过去的青睐之光机制下,通过投票和审核上架的游戏其实已经经过了一轮筛选,抛开虚假游戏不谈,它们中的多数都能得到更大程度的曝光和推荐,“通过绿光”成为了一句很有效果的宣传语,且社区投票也是游戏受欢迎度的体现,一款在票选后上架的游戏,本身就具备了玩家基础,能保证一定的销量和收益。


简而言之,Direct让游戏发行更简单,但它不可避免地带来了游戏数量暴增、内容更加鱼龙混杂、庞大的信息量让玩家目不暇接等问题。没有票选机制保证游戏的初始玩家数目、也不再有现成的营销效果,在竞争愈加激烈的市场中,普通开发者面临的挑战前所未有的巨大。


Steam正在变成AppStore。它的增速十分惊人,今年截止目前,在Steam上架的游戏数量已经达到了4632,逼近了2016年的全年水平,预计到了年底将首次超过6000。



这对于Valve来说自然是好事,但是开发者并不感到开心。任天堂发布会上的一名开发者曾提到,Steam体量虽然大,但是“市场上的噪声也更大”,游戏很难接触到玩家。另一方面,玩家的时间和金钱也确实有限,游戏再多,能入眼的数目并不会随着整体数量的增长而增长。这是降价也无法改变的结果——美区独立游戏的平均价格已经从两年前的6.5美元降至现在的6.12美元,可是这并没有让它们卖出更多。


对于独立开发者来说,Steam的环境似乎不像过去那样友好了。诚然,他们并非只有Steam一个选择,GOG、itch.io、HumbleBundle、GreenManGaming都拥有发展较为成熟的游戏社区。但是在所有平台都有抽成的情况下,没人想放弃Steam巨大的用户人群。Steam也许不再是个理想的选择,但却是必要的。

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