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《重新定义手游发行_神无月推出背后的几点思考》(2)

来源:未知 时间:2017-10-07 09:16

《传奇世界》IP 回过头来继续看手游发行,精品化已经让手游撕掉了“短命”的标签,让其更像端游,2013年手游爆发初期,盛大游戏以端游方式发行手游《扩散性百万亚瑟王》并且成功打造出爆款,其实就意味着从初期开始,手游也有很多走在正确路上的“人”。 去年手游市场达到819.2亿的收入,以市场占比49.5%完成对端游的全面反超,今年上半年更是以561.4亿的收入,市场占比56.3%直接超越了端游和其他游戏的总和。 产业发展规变化的背后所面临的现实是大厂垄断,手游内容优势被不断放大,中小厂商生存空间被挤压,尤其渠道更是受到巨大冲击。手游的发行模式已经不过度依赖于渠道,逐渐发力官服,比如盛大游戏早期老牌IP的经典手游和近期推出的《神无月》,都有着独立官服,为玩家提供更优质的服务、更安全的保证、更好的游戏文化体验,官服类似于端游时代模式,成为手游主流发行方式和公认的观点。 自研自发行《神无月》手游 手游与端游发行仅“神似” 虽然手游走向精品化、内容化,生命周期被极大延长,但它与端游可以说是不同世界的产物。从手游角度来说,发行能力更重要的是创意和营销资源整合能力,这也因为手游本身的模式和端游就有本质区别。我们具体从玩法、场景、营销三个不同维度来看产品发行的区别。 最简单的区分是载体的不同,端游需要依靠笨重的PC,优质的宽带网络,而手游载体是手机,这里智能手机和4G网络的发展不用多提,这是二者的基础。 端游产品市场基本固定,一般不会有太大的变化,端游对玩家精力、时间捆绑比手游重度得多,玩家只能专注于单款游戏,手游在玩法上花费的精力、时间具备极强的灵活性,玩家可以在轻度、重度、细分领域手游之间来回切换。 从而在发行上,双方的侧重点大不相同,端游聚焦更深度的画面、更丰富游戏世界观、时间充裕的大学生或少部分上班族。但手游聚焦更多的是在简单但不失操作、易懂但有策略、涵盖所有受众人群等方面。 美国社会学家,圣·菲研究所(SantaFeInstitute)研究员邓肯·J·瓦茨(DuncanJ.Watts)2006年曾在《小小世界》一书中写道:“小小世界,不断连接不同群体中的不同个体的方式就是场景,不同群体中的不同个体被场景连接在一起,这种连接所创造的独特价值,会形成体验、促成消费甚至创造个体生存意义。”他认为,无数商业变革都和场景变化有着密切联系。 端游与手游也如此,基于不同场景所描绘出的世界所产生的价值正在成为中国文化产业重要组成部分。这是他们共同的游戏场景。 但发行所聚焦的场景并非上述场景,而是针对产品设计的服务系场景。端游多年成熟的市场基本以官服为主,而手游除了在官服的基础上,渠道分发也占据不小的比例,另外针对细分领域不同的产品,精准受众的匹配和触达成为手游重要的发行方式之一。 营销方式是区别端游与手游发行最明显的方式,端游与手游的重度非同一级别,端游研发时间长,耗费资源巨多,投入成本极高,超长的生命周期与主流的免费模式,无法短期获得收益。在发行上消耗巨资进行全方位品牌正能量铺垫与打造,可以说,打造一款成功的端游所带来的不仅仅只是金钱的收益,更是可以成就一家资金雄厚的上市公司。 而手游讲究快、精、准,对比端游,生命周期虽然较短,但研发周期短,投入成本也较少,在盈利和回收相比,显得更野蛮粗暴,曾经具备丰富研发经验的端游大厂也都纷纷涉足手游市场。手游发行在营销中,则是以低投入带来较高的回报,在速度上需要更快速的反应;在内容创意和产品的打磨需要更精品;在营销触达的不同类型用户需要更准。
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