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《女性向游戏会成为2018年爆发的品类吗》(2)

来源:未知 时间:2018-01-29 15:01


其次,女性向研发人才相对匮乏,这也使得很少有公司会去在这上面去冒险。


很多策划都多少对女性玩家特点有所了解(更关注画面、剧情、低学习成本、注重社交),但当被问起真正该如何去做一款专门面向女性的产品时,很少有人能说出非常具体的设计内容。某家曾很早尝试女性向游戏的公司也坦白道,针对中国风格的女性向市场,人才储备确实是问题之一。


如今,这2款产品又一次将女性向游戏带到了人们的面前,一些人则认为女性向市场将会是2018年第一个爆发的游戏品类。需要承认,随着游戏市场对于女性玩家的培养,女性向游戏如今拥有了不错的土壤,目前已有不少厂商做好了布局这个领域的准备。除了挑战,机会也摆在了面前。


国内女性向游戏仍存在较大的市场空缺。此前,女性向游戏多被简单理解为三消、养成游戏显然是不太准确的,《恋与制作人》的爆红也证明了“AVG+卡牌”这种模式同样适用于女性向游戏的设计,特别是乙女向的产品。在此之后,是否会有更多游戏品类或玩法适用于乙女向产品也值得从业者进一步的探讨。


当然除了玩法外,不少题材也非常适用于女性向游戏,例如此前众多厂商所尝试的影视剧IP与和风题材,此外一些较小的细分题材也拥有较大比例的女性受众,之中很多题材也并被广泛纳入游戏中去进行探索和尝试。


但这些会成为谁的机会呢?作为上一个爆发品类,二次元同样成为了整个行业的焦点领域。之中不乏懂二次元玩家、了解二次元领域的开发者,从最终结果来看,他们也相对容易获得成绩。比较而言,有“投机”想法的开发者却往往难以有所成就。


女性向游戏亦是如此,在人才不足、经验不足的情况下,首代产品可能会需要花费很多精力与时间去试错,这也会给厂商带来不小的阻碍。


总的来说,女性向游戏并不算一个新鲜的品类,国外已经有很多相关的方法论,国内产品上的空缺和年初的2款女性向游戏爆发也让这个品类获得了更好的前景。然而在国内,它可借鉴的经验确实不多,如何做好“本土”的女性化游戏仍存在不少挑战。


那么在你看来,女性向游戏会成为2018年爆发的品类吗?

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