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《"节奏光剑"背后 玩家更爱有趣好玩而非沉浸式世界》

来源:未知 时间:2018-06-05 08:49

《 【手游再聚导读】VR音游"节奏光剑(Beat Saber)"在登陆市场不够一个月的时间里就卖出了10万份,在同一时间段内超过了"辐射4 VR"的销量,有趣才是王道?

VR音游"节奏光剑(Beat Saber)"在登陆市场不够一个月的时间里就卖出了10万份,我们现在正接近于每十名Vive,Oculus,WMR总用户中就有一位拥有该游戏。为了更好地说明10万这个数字,"节奏光剑"的销量在同一时间段内超过了"辐射4 VR"的销量(7.85万份)。

根据媒体的数据分析评估,在过去的一个月中,"节奏光剑"的活跃度高居VR独占游戏的榜首,平均每天约有5000名活跃玩家,是第二名"天际VR"的两倍之多。对于认为"节奏光剑"是因为售价低于"辐射4 VR"才能在销量上超出后者的说法,映维网认为日活玩家数提供了一定的反驳。

令我们发现值得思考的是,"节奏光剑"并没有侧重身临其境的感知元素,而是尽可能地展现出休闲、有趣、好玩的元素。尽管游戏售价方面属实,但无可否认的是,具有非常强沉浸感的"辐射4 VR"在开玩游戏上的动力并不如缺乏沉浸感元素的"节奏光剑"。那么,现阶段VR游戏玩家是否更热衷于有趣好玩,而非沉浸式世界呢?

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