《言之有理:斩击、跳跃、奔走,自FC时代穿越而来的深情告白》
来源:未知 时间:2018-09-13 18:59
《 【手游再聚导读】这不是一篇评测文章,也不是一篇游戏漫谈,只是一个普通玩家游玩"信使"后的一些细微感想。包含了些许主观、些许追忆、些许惆怅。作为一款拥有相当多致敬"忍者龙剑传"要素的游戏,它平凡的名号委实显得太过平淡,以至于你似乎很难将其和每每在冲刺跳跃中完成一连串精准动作的忍者大师联系起来。但这恐怕也是"信使"唯一存在于明面上的缺陷了:8/16BIT来回切换的复古作画、充斥着oldschool气息的魔性BGM,还有如被风吹散的蒲公英般细微分散至各处的操控细节,在我游玩这款游戏的前3个小时,曾一度坚定不移地认定它是自三十年前穿越而来。
上升的岩浆、红色的墙面,是不是很熟悉?(图里死掉了:( )
上一次让我有这种感觉的游戏,还是四年前的"铲子骑士"。
当2018年登上市面的独立游戏开始泾渭分明的呈现出 类银河恶魔城 与 Rougelike 等类别时,身处其中的"信使"和它的蓝衣忍者就像一副异色旗帜般别致且难能可贵。它没有多少脱离FC时代的新颖的游戏要素,一切内容物似乎都停滞在了红白机时代 甚至包括对玩家的需求。"信使"没有过高的难度和过于琐碎的隐藏关卡,你在其间需要做的事和FC版"忍者龙剑传"或"超级马里奥"没有区别,只是在每一个关卡的开头奔向结尾,在中途顺带解决遭遇的所有问题。
"信使"完成了前辈"忍者龙剑传"在FC时代想做却最终割舍掉的水下环节
这很简单?没错,但"信使"的优秀之处恰恰就在于,它将这个过程构筑得极其舒适、充实且富有深度和趣味性,其处处贴合平台跳跃设计原则而又具备新世代开发者想象力的关卡设计与它的 跳跃 一起,给玩家呈现出了一次美妙的回溯之旅。
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