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《腾讯高管:限制令不影响公司业务》(2)

来源:未知 时间:2018-11-15 11:57

花旗分析师AliciaYap:对未成年玩家的游戏时间限制对公司总游戏时长和营收有何影响?另外一个问题关于公司进军工业互联网,我知道这场行业变革还处于初期,这是否意味着公司未来几年会有非常大的投入?这部分业务的利润率会否比消费者互联网业务低?


詹姆斯·米歇尔:限制令确实减少了未成年玩家的游戏时间,但是整体而言,我们认为不会影响总游戏时长,当然我们也需要关注进一步的发展。至于时长减少对营收的影响,未成年人对公司的手游营收贡献不是很大,希望通过我们的运营,避免对成年人游戏营收也造成影响。这个政策是针对未成年人的,因此不会对公司的业务造成实质影响。


刘炽平:工业互联网业务最初的营收机会还是来自云业务,腾讯的云服务增长非常快,市场份额一直不断提高。云业务的本质决定了需要大量的投入,包括数据中心和服务器方面的支出,这样才有来自云服务的经常性收入。


同时,这项业务的利润率比较低,因为只是从事基础设施层面的业务,但是我们认为这些都是为未来发展进行的长远投资,假以时日,新的商业机会出现,云服务和工业互联网都会有新发展的机会,包括从“基础设施即服务(IaaS)”向“平台即服务(PaaS)”和“软件即服务(SaaS)”的转变,利润率和营收都会随之提高。


另外,我们认为公司与不同行业的合作会催生新的商业模式和增值服务,比如交通行业,如果我们可以为汽车制造商建立客户关系管理系统,建立与客户的联系,就能获得来自营销和相关增值服务的营收,包括汽车保险,贷款的推荐费。


从事工业互联网业务对公司的附属业务也有利,比如支付和广告业务,需要全盘考虑,就像我们开始从事消费者互联网业务一样,最初的时候没有人知道消费者互联网的商业化机会在哪里,腾讯开始只是提供一个产品,但我们知道这个产品会为用户创造价值,假以时日,我们发展出各式各样的商业机会。对于工业互联网而言,原理是一样的,我们知道这项业务可以为行业和合作伙伴创造价值,与用户建立联系,进而为用户创造价值,为这个行业的升级提供帮助,相信未来一定会有商业机会。


瑞信分析师ThomasChong:一个关于网游的问题,公司端游,休闲类游戏和手游的每用户贡献营收(ARPU)分别是多少?PC游戏营收在四季度和明年的增长趋势如何?另外,公司运营支出未来会否因为新业务而提高?


詹姆斯·米歇尔:PC游戏业务的增长却是有挑战,因为整个行业的趋势就是用户向手机端和手游迁移,我们也在积极地寻找机会,发行那些在国际市场已经出现,但还没有在国内市场面世的新PC游戏门类产品,以提高公司PC游戏业绩。与之前相比,公司最近几个季度的PC游戏业务非常困难,我们对其展望也是保守的。

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