《天下十年:国内网游史上不可磨灭的闪光》(2)
来源:未知 时间:2018-11-26 13:57
《天下贰》
我最早看同学在家里玩内测版,卡得跟幻灯片似的,但感觉真是不错,那会我还不太懂游戏行业,看着同学的电脑屏幕,依稀有种“原来国内也能开发出像魔兽那样的大型3D游戏”的感叹。
知乎之前有个对天下系列的怀旧提问,有个回答里的一段话很能反映06年左右时的情况:
“那个时候我对于国内做3D的风气很反感。因为我认为我们国内的研发当时根本没有那个实力去做3D游戏,与其做出来一些粗制滥造的东西,为什么不肯多花点时间画几幅好看的2D画面呢?”
那会儿国内做3D网游,确实大部分都难以成称得上好看,“天下”是当时为数不多看着比较精美的大型国产3D网游。
对国内游戏行业历史有了解的朋友,会知道06、07年是中国网游的新旧交替点。受史玉柱《征途》成功的影响,这个时期的网游在不约而同地从时间收费转向道具收费——也就是俗称的“免费游戏”。但2007年公测的“天下”依然是一款时间收费的游戏,而且这个游戏在当时推出了一些反套路的玩法,比较有代表性的就是元魂珠和技能领悟。
所谓的元魂珠,是你打死怪物后有概率掉落这个怪物的元魂,食用之后就可以选择变身成为这个怪物。使用怪物的技能和属性进行战斗。当然,这肯定会让一些拉风强力的怪物特别受欢迎,在主城变成一个体型巨大的钢罴候或者尸兵将军的时候,很有万众瞩目的感觉。
至于技能领悟,是每次使用技能的时候会有概率出现灵光一闪,人物身上出现一道金光,并且使用出下一级的技能。比如召唤玄武,正常的人物最高只能使用3级的召唤玄武,召唤出来的是一个乌龟造型的宝宝。灵光一闪的情况下就会触发4级召唤,召唤出的玄武就是龙龟的造型,要比正常状态拉风得多。
当然,和元魂珠和技能领悟一类类似的设计,之前在单机游戏上也曾出现过。但做给单人玩是一回事,把这些设定用在大型网游是另一回事。现在回过头来看,这种玩法在MMORPG里都是非常大胆激进的尝试,很容易对游戏平衡性和数值体系造成影响——但话说回来,MMORPG后来变得不好玩,一个原因也是由于系统和数值太中规中矩了,没什么“灵光一闪”的地方,大家的游戏行为都被框死了,缺乏意料之外的兴奋点。事后回想起来,在很多怀旧帖子里,天下老玩家也普遍认为这种兴奋点是游戏中让人难以忘怀的地方。
在那个新旧交替的时代,老版天下犹如一颗火流星,短暂而炽烈划过历史。在制作规模和技术上,这个游戏曾经领先于国内同行,在玩法设计上,这个游戏也很大胆,但市场终归是市场。这样的一个产品,很快迎来了“回炉重制”的命运,这也是当年最大的游戏回炉事件。
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