《游戏研究笔记:如何让玩家记住你的角色?》(3)
来源:未知 时间:2018-11-27 15:00
《Gantz:O》
如果设定就是一个正常人,自身没有违和的元素,可以考虑与环境或周围的事物形成反差,即物我反差。游戏中展现角色形象时不是单纯地展现角色本身,可以为角色搭配具有明显对比的背景或者其他辅助物件等元素,以此来创造非正常感,玩家会像强迫症能一眼其中的不协调。OW中的堡垒,在它肩上增加了一只小鸟,堡垒的毁灭性伤害与小鸟代表的祥和形成了强烈对比,引人注目的同时,也表达出了更深层次的反战主题。再如《少女与战车》,冰冷的战车与温润的少女,战车笔直的线条与少女玲珑的曲线,这样的反差形成强烈的视觉与情感冲击,所有让萝莉投身战斗的设定都是这一原理。《魂斗罗》系列有一个最终BOSS,形象是异形虫身里面露出一张恬静的女人脸,恐怖之中带着一丝温柔,想必无数玩家都好奇过这样一个角色的背景故事。
将非正常元素引申为独具特色的元素,这时物我反差可以引申为群体反差,即在两个及以上的角色之间设定独特的群体标志,让多个角色有别于游戏的其他角色。这样会降低视觉效果,但能释放更多的背景信息。在RPG中,群体的划分已是相当成熟,这里所说的群体有别于RPG中的门派或者职业,是指在强调角色差异性的DOTA类游戏、格斗游戏等游戏中的角色群体。群体的划分不局限于地域、职业、种族等因素,而是指背景设定中有相互关系的角色,比如父子、同族、世仇等等。因此,群体标志不能仅仅停留在服装上,服装作为一种商品具有可更换性,而设定则相对稳定,标志也应该相对稳定。上文提及的饰品、印记,都可以作为一种标志。如果向要保持标志的吸引力,标志应该独特,标志的载体数量应该少。开发者完全可以为某些游戏角色设计独有的印记,从而在外貌上暗示背景设定。在一群风格迥异的角色之中,为两个角色设计不可变动的共同元素,在玩家发现这一设计的过程中,吸引了目光,传达了背景,也满足了好奇心与成就感。
另一种十分有效的设定角色形象的方法,是多重元素以及多重情感的结合,包括现实与幻想、过去与现在、多种设定等元素的结合等等。游戏往往注重幻想性,强调玩家如何超越现实,这是游戏的最大乐趣。只是在如今众多幻想元素的冲击下,神魔、机械、外星物种等元素已经难以满足玩家的需求。下面三个角色,最能引人好奇的是中间被感染的中将斯托科夫,其次是右边的扎加拉,最后是左边的泰凯斯,这三个角色分别代表了现实与幻想的结合、幻想以及现实。游戏对幻想的基准要求很高,完全现实的角色很难引起人的好奇。纯粹幻想的角色,玩家也许会觉得有些奇特,但也会告诉自己这样的角色是虚假的,只是世界观决定了角色如此。现实与幻想的结合,它在满足玩家扮演乐趣的同时,又带来扮演的真实感。
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