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《游戏研究笔记:如何让玩家记住你的角色?》(4)

来源:未知 时间:2018-11-27 15:00


泰凯斯(左);斯托科夫(中);扎加拉(右)


玩家在幻想的元素中超越自己,满足扮演的乐趣,而在现实的元素中找到幻想的依据,增加扮演的真实感,带来的是两种情感的交叉与递进。可以这样理解,玩家不甘做普通的泰凯斯,又深知自己无法成为扎加拉,于是他最愿意扮演斯托科夫,这里仅指美术而非游戏性。在《神秘海域4》第四章“平凡的生活”中,扮演的真实感达到了极致,而扮演的乐趣降到了最低,这是关于角色游戏性的举例,但与美术的道理相同。在许多电影中,以毒液为例,导演总是不遗余力地展现变身的过程,观众也陶醉于此。原因在此,落魄的埃迪代表了现实,毒液代表了幻想,而变身的过程则是二者的融合,是两种情感(无可奈何与无所不能)的交叉和递进。在美术上,埃迪与毒液的形象都不及变身过程中有冲击力。女孩会幻想自己是个公主,但很少幻想自己是个仙女。因为仙女是虚妄的,她清晰地知道那不可能,而公主成为了幻想对现实的妥协,是真实存在的,但又有一点距离。



多重元素的结合,既能增加角色的视觉冲击力,又能通过美术表达更多的背景设定。在《机械战警》中,最初的警察形象以及后来的机器形象,都不足以让人兴奋,最具视觉冲击力的画面是主角脱下了盔甲,他的脑组织与肺叶和钢铁结合在一起的场景。类似的有OW中源氏的黑暗守望者皮肤,右图比左图更具视觉冲击力。在右图中,肉体与钢铁的反差牢牢抓住了目光,过去与现在的结合释放了关于源氏经历的背景故事,而左图,初看只是一个机器。


多重元素结合的另一种形式,是设定多种形态。比如《钠克大冒险》的主角,《暗黑血统2》死亡骑士的灵魂出窍,《王者荣耀》裴擒虎,《风暴英雄》阿莱克斯塔萨。《瑞奇与叮当》两个角色没有同时操作的设定,本质上也是多重形态。不同形态对应着不同的游戏体验,在美术上,最好设计联系前后形象的元素,暗示变身的可能性,为变身提供内在依据,比如阿莱克斯塔萨的龙角,以及《变形金刚》擎天柱胸前的雨刮器。



在结合多重元素于角色之一身时,画师们总会处理好各处衔接的缝隙。但也有人反其道而行,比如左图,结合了十种杀人武器于一身的超级武器霸王——要你命三千,在画师看来,可以说教科书般的是多重元素结合的失败。但他在牺牲了艺术造诣的同时,也留下了搞笑的深刻印象。刻意放大衔接缺陷的经典形象,比如弗兰肯斯坦,伤口处粗糙的缝合线成了他最具代表性的标志。在《玩具总动员》中有个喜欢拆拼玩具的熊孩子,我至今没有忘记伍迪第一次进他房间的恐怖感。这样粗糙的衔接,能够暗示出残酷、悲惨、诡异等极易留下长久印象的情感,带来的是一种触目惊心的感觉。在能过审的前提,能设计出触目惊心的角色,正是吸引玩家的一条法门。

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