《"骑马与砍杀2:领主"开发日志更新 场景地形与季节系统》
来源:未知 时间:2018-12-03 09:20
《 【手游再聚导读】"骑马与砍杀2:领主"设计师Gunduzhan Gunduz采访中介绍了游戏地形与场景,并分享了季节系统的动态效果,一起来了解下!"骑马与砍杀2:领主"今天发布了一篇新的开发日志,通过采访设计师Gunduzhan Gunduz介绍了游戏中的地形与场景,同时分享了季节系统的动态效果。另外设计师还透露本作比前作的士兵更多,战场更大,玩家可以有更多战术选择。
开发日志全文如下:
卡拉迪亚的战士们,大家好!
当你看到 场景 这个词的时候大多数会联想到电影或者戏剧:就是一个角色在某个地方和情境下说或者做些什么事,等这一段演完,这个场景就结束了。但是在关卡设计中,场景这一词有不同的用法。比如这有一个场景,角色扮演游戏的场景更像是一支笔和一张纸,一个地下城的设计大师定义了一个空间(比方说一个酒馆),内容(屋内熙熙攘攘,屋外风雨大作),以及与游戏最相关的信息:入口和出口在哪?那些重要的NPC在做什么。叙述者其实并没有写角色要说的台词:他们锁做的是创造一个充满可能性的空间。
这周的日志,我们要采访的是我们其中一个关卡设计师和视频制作师,Gunduzhan Gunduz,他目前正在为"骑马与砍杀2:霸主"做场景。也就是在制作大家在卡拉迪亚各处冒险的地方。
Q:你每天都在做什么?
A:我每天都是设计和创造场景。我的职责是创造不同的场景,像是村庄,城镇,城堡,战场和竞技场。我会用历史参考和地理位置来帮我做这些事。
在做场景地形的时候,我经常会从World Machine(一个创造真实地形的软件)里导入项目,或者在某些情况下,我会用摄影测量法给我开个头。
还有就是,如果我觉得我们其中一个场景少了什么东西的时候,我会转向3D建模。我还录制和编辑一些我们做过的视频的素材,包括准备一些视频的动画,像是视频开头的logo过场。
Q:你最喜欢"领主"的哪一点?
A:我最喜欢"领主"的是它比前作士兵更多,战场更大。在大场面战斗能允许有更多战术选择和自由,我觉得这会让游戏变得更有趣好玩。还有,我觉得"领主"的季节系统看起来非常漂亮。凛冬过后,春天的万物蓬发和生机勃勃真的可以让你振作起来!
Q:在霸主的制作过程中,迄今为止你解决的最大困难是什么?
A:在刚开始的时候,在物理渲染中重新调整场景中的纹理是很困难的事情,但是在一段时间的实践后速度会跟上来的。还有就是,准备第一个攻城场景的时候我们用的是重放编辑器,还有做电影预告片的时候也很有挑战性,但也是令人兴奋的体验。
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