《连夺最佳独立奖的背后是独立工作室与发行的共生关系》(3)
来源:未知 时间:2018-12-07 11:27
其次,独立游戏并不等于付费下载或观看广告,而商业游戏也不一定都是免费下载加内购服务。现在几乎所有的玩家都“谈内购色变”,但实际上这也是一种不正确的认知。内购作为商业手游常用的手段,比较完美地契合了成长性游戏体验的模式,制作方或发行方需要将游戏内容与内购商品结合,通过调整内购商品的品类数值来激发玩家的购买欲望。相较于普通独立游戏采用内购、激励视频等简单商业模式,内购显得更加复杂、也需要更好的把控能力。这对于普通独立游戏制作团队来讲是巨大的挑战,也难以分出精力去执行调优。因此,独立游戏多见于付费买断或内置激励视频,但并不意味着内购对于独立游戏来讲就是错误的不好的商业模式。如何保证玩家拥有完整的游戏体验,以及在游戏体验过程中如何感受制作者想要表达的情感内容才是独立游戏人需要思考的内容。
最后,“独立游戏”与商业游戏的区别还在于游戏机制与游戏内容上的创新。虽说现在游戏大种类不管是RTS、FPS、ACT亦或是RPG等都差不多被固定下来,商业游戏大多在已有游戏模式上保持不变,在叙事、画面表现、背景音乐上不断突破改进。与之相对应的,独立游戏则会将更多精力放在游戏机制上,力求在原有的基础上进行创新甚至打破规则重新制定全新玩法。
独立游戏发行:助势东风扶摇而上
独立游戏以什么为标准?以独立意志、以游戏创新为标准,而在发行的介入之后往往因为创造营收,以及过度商业化让工作室对游戏进行大幅改动,工作室这时候一般也会迫于生计问题,不得不妥协、配合,这时候独立游戏的灵魂就逐渐消失不见。但是,探娱互动有属于自己独特的合作方式,针不同的CP采用不一样的沟通配合。其中,针对独立游戏工作室,探娱选择尊重他们的劳动成果,在研发过程中采用尽量少干扰、甚至是不干扰的原则。在技术上给予制作团队一定帮助,不管是渠道的接入还是自身前后端建设、服务器搭建甚至是BUG修复都能给予非常专业的建议与支持。在运营调优上,挑选采用适合独立游戏的商业模型,视情况采用付费下载、内购或者激励视频等方式,在不过分影响游戏体验的情况下调整商品与版本的释出节奏,保证工作室收入最大化。市场方面则负责用户定位与分析,帮工作室精准定位自身的受众人群。同时在上线前后进行市场宣发,对接MCN公司利用KOL、广告、线上线下活动以及买量配合引爆产品话题吸引更多玩家体验游戏。
据获奖的独立工作室透露,探娱互动在合作过程中并无做太多干扰,在技术上提供专业意见,在市场、运营上也保持着沟通合作的原则,对游戏本身开发过程没有阻碍,在情感表达或者关卡设计上能保持自己原有的信念进行设计原创。而市场方面在找到相对精准的人群之后意外地发现,游戏并不需要因为别人的声音而修改太多,因为这群玩家跟制作人本身心意相通,玩家能感受到策划的想法,因此选择合适的发行非常重要。