《"骑马与砍杀2:领主"开发日志:简直要被子嗣系统笑疯了》
来源:未知 时间:2018-12-17 16:16
《 【手游再聚导读】"骑马与砍杀2:领主"开发日志最新一期,玩家可以经商不当兵,子孙能够继承遗产,我和我的小伙伴要被子嗣系统笑疯啦。在新一期"骑马与砍杀2"开发日志中,开发者谈及了修复游戏bug的一些趣闻以及更多有关子嗣系统的内容,一起来了解一下。
以下为官方日志原文:
卡拉迪亚的战士们,大家好!
说到游戏,游戏设计总是优先。如果一个游戏画面和剧情做的好,那么这个游戏即便又卡又重复又无聊都不会对游戏有太大影响。骑马与砍杀2霸主的游戏设计也是王道 我们希望它能够尽可能地像沙盒一样开放,动态,充满可能性和吸引力。但游戏设计师天马行空的想法不能凭空实现。程序员会做这些事:他们会让想法变成现实,通过实现游戏功能在游戏中来创造游戏系统。这需要用心了解功能本身以及代码编写还有按规划实现。今天我们要采访的是游戏程序员Selim am,让我们了解一下他是怎么做霸主单人模式中的战役。
姓名:Selim am
来自:Izmir, Turkey 2018年加入TALEWORLDS
教育背景:软件工程
官方职业介绍:游戏程序员(战役小组)
你平常都做什么?
作为战役小组的游戏程序员,我的职责包括设计和实施游戏的各种功能,比如说支线任务,角色特长,王国决策,还有讨价还价系统什么的。一些任务需要开会讨论来精心设计功能,所以我有时候会花一些时间去开会。
当游戏决定定下来后,那代码也需要设计了,这样来确定和解析这个是怎么运作的。我会试着去确保这东西符合游戏设计,还同时符合我们内部编程的规范。要是我们认为这个设计不可行的时候,我们会尝试修改策划来找出更好的解决方案。一旦我清楚地了解了游戏设计,我就开始对这些功能进行编程,这也是我绝大多数时候在做的事情。
在大项目上,我会经常和我们的组长讨论代码结构,然后交换意见来找出更好的代码。
还有,一天下来,测试小组反馈他们遇到的BUG。如果这些东西涉及到战役方面而且我还有空的话,我会去解决这些BUG来修复问题。有时候这需要我在测试小组和战役小组的办公室来回跑。次数多了也会累,但是我喜欢这种忙碌的感觉!
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