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《倒闭裁员、发行竞争...外媒盘2018年游戏行业5大特征》(2)

来源:未知 时间:2018-12-19 13:57


发行平台竞争浮出水面


目前,Steam在PC游戏分发领域占据了绝对的领导地位,这让很多对于“Steam杀手”或者竞争者的评论看起来有些可笑。Steam现在拥有超过1.5亿的玩家,是绝大多数PC游戏发行的默认平台,这让它的主导地位看起来坚不可摧。


但在2018年,有几家公司勇敢地踏进了第三方发行平台领域:Kongregate成立了Kartridge平台,Epic建立了theEpicGamesStore,Discord设立了theDiscordStore。这几家平台值得被认真对待,因为他们在玩家和从业者中具备广泛的认知基础,自身也拥有庞大的玩家社群——仅Discord就有2亿的认证账户。


为了吸引开发者选择其名下的发行平台,这几家公司为开发者提供了比行业惯例7/3分成更有吸引力的分成方式。7/3分成是Steam和诸多移动分发平台的分成标准。


《堡垒之夜》成为文化现象


尽管《堡垒之夜》去年已经上线,其真正的成功始于借鉴《绝地求生》开创的战术竞技游戏机制,它在2018年从一个成功的电子游戏扩展成为一个成熟的文化现象。


上个月,Epic宣布《堡垒之夜》玩家数达到2亿,在5个月之内增长了60%,同时该游戏在韩国上线后,最高同时在线玩家数达8300万。而今年2月份,其最高同时在线玩家数今为340万人。


据彭博社消息,《堡垒之夜》年营收可能达到20亿美元。


这款游戏影响范围之广,以至于和它相关的新闻层出不穷:无论是家长对孩子沉迷游戏的焦急,或是Epic因游戏中的一个舞蹈动作被起诉,还是游戏本身的成功,都意味着《堡垒之夜》在2018年逐渐进入了主流视野,而这股势头至今仍然强劲。


编译自Gamasutra


游戏葡萄编译


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