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《游戏行业走过至暗时刻_2019年将是破局之年》(2)

来源:未知 时间:2018-12-27 13:26


不论是游戏周期缩短,或是还是变现能力减弱,根本原因还是由于游戏厂商都缺乏创新,拥挤在极少数品类和题材里,同时为了说服玩家购买而堆砌更多的技术力量、投入更多的市场费用,结果,用户体验并没有如预期提高,无法带动持续增长,大量的资源消失在毫无意义的恶性竞争中,陷入“无限循环”……


2019游戏的破局之年


2018年底,游戏行业正沉浸在版号重启的喜悦中,然而,这并不能改变游戏行业产品供大于求、高度同质化、玩家审美疲劳的现状,反而会让问题加剧:堆积了大半年的数千款良莠不齐的游戏,可能在短时间内冲进市场,进一步削弱玩家的耐心……因此,2019作为游戏行业的破局之年,游戏行业的发展更加需要一些新思路,比如:细分市场、内容创新、长线运营、出海战略等。


在细分市场和内容创新方面,包括女性向、硬核二次元、开放世界、动作格斗等在内的细分市场已经引起越来越多游戏厂商关注。以女性向游戏开发为例,《恋与制作人》《青蛙旅行》在2018年引爆社交网络,厂商已经意识到女性可以成为游戏消费的主力军,仅仅腾讯一家就有《食物语》《如懿传》《恋世界》等女性向手游正在预约。其他领域,如硬核二次元的《FGO》、开放世界的《明日之后》、动作格斗的《流星蝴蝶剑》《魂武者》都已经成为游戏厂商深挖细分市场的典型游戏产品。


在长线运营方面,由于版号受限游戏运营正在更加细分化、长线化,以延长游戏产品生命周期,通过口碑营销赢得用户的持续买单。盛大游戏旗下的“常青树”《龙之谷》已运营8年之久,网易原创手游《阴阳师》则通过推出泛娱乐衍生作品音乐剧等手段,形成IP内容链条,全方位地拓展该IP的深度……两者在运营过程中,既要不断洞察用户圈层需求,铺设合适当下市场的内容,又要保证新内容对原IP的还原度与高品质,以优质原作酝酿更深度作品,从而实现泛娱乐行业的多维度布局以撬动广大用户


在出海战略方面,一方面游戏工委数据显示,自2013年我国自研游戏出海经历了跨越式增长,增长率达219%,并开启了年均10亿美元以上的增长时代,在移动游戏领域,这一趋势同样明显,但另一方面,目前海外市场的成熟度不一,受众文化和习惯各不相同,如何选定出海目的地、欧美日韩还是新兴市场?以及如何本地化运营成为关键。其中,收入热度、下载热度和本地热度三类指标,为洞察移动游戏出海的热点国家和地区分布,分析创收区域、明星区域及新星区域三类区域背后的移动游戏市场成熟度、本土开发商强势程度等差异因素提供了强有力的数据支持。

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