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《游戏行业走过至暗时刻_2019年将是破局之年》

来源:未知 时间:2018-12-27 13:26

许多游戏行业的从业者都对2018年普遍有着复杂的感受。在这一年里,游戏行业从高峰走到低估,市场发展放缓,业绩不尽如人意。在年底,随着版号审批即将开放的消息公布,意味着游戏行业即将走过至暗时刻,2019年将是破局之年。


日前,游戏人收到了这个冬天最暖人的消息:暂停了9个月的游戏版号审批迎来重启。自今年3月《游戏申报审批重要事项通知》发布,版号审批暂停不仅切断了游戏企业的增长之路,也使市场至少缺失了1000款获准进入市场的新游戏,整个行业陷入青黄不接,本次版号重启无疑是游戏行业的绝渡逢舟。与此同时,更加值得注意的是,游戏从获得版号到上线、获客、转化、盈利,这之间依旧有很长的路要走……


游戏行业的至暗时刻


2018年,游戏行业增速放缓,中国游戏市场销售收入2144.4亿元,同比增长5.3%,增速创近十年来新低,且2015年以来增速较之前几年有明显下滑;游戏用户数量达到6.26亿,同比增长7.3%,增速已经连续5年低于10%……游戏行业的增长乏力,并不仅是单纯的版号停发等监管因素,业内创新动力枯竭、产品同质化程度高、玩家的审美疲劳等现实问题,即便恢复了版号审批,游戏行业依旧需要直面这些问题。


△2018年中国游戏市场收入及用户规模


目前,中国国内至少存在几千家游戏(包括端游、页游和手游)开发商、几百家发行商和几十家主流渠道,其中,腾讯、网易两大巨头占据了中国游戏发行市场的65%以上。游戏行业产品数量巨大、同质化严重。据统计,2018年1-10月,在国内广告渠道有买量投放的游戏,每个月都超过3000款,最多的时候接近5000款,但这些游戏的品类却高度同质化:大约有55%的买量游戏属于RPG品类;模拟经营、卡牌、其他MMO、休闲益智和动作游戏总共占据26%;剩下所有品类的游戏一共占8%……游戏产品创新贫乏,并由此带来了玩家的审美疲劳,以及商业化的瓶颈。


最显著的表现就是在新发行的游戏产品中,头部游戏生命周期缩短。每款游戏都具有明显的周期性,一般仅为3-5年,所以游戏公司的护城河和盈利核心就是不断开发新的爆款游戏,吸引并留存大量用户,然后通过会员付费、广告等方式变现,实现盈利。目前游戏行业同质化竞争严重,单款游戏周期较短,盈利持续性并不能保证。


如,腾讯的《奇迹:觉醒》《QQ炫舞》《自由幻想》《我叫MT4》、网易的《神都夜行录》等游戏的热度保持时间都不及以往新品,衰减速度颇快。尽管手游产品的生命周期并不长久,但是主流发行商的“常青树”产品,连续1-2年位居畅销榜前列的不在少数,但目前市场中,即便是集中了优质资源的头部产品,生命周期也越来越短。同时,头部游戏的变现能力也在萎缩。

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