《单个社区日活曾达三千万的小游戏盒子现在怎么样了?》(2)
来源:未知 时间:2019-02-14 11:56
吃到第一波红利的流量盒子——“前期没有任何收入,也看不到有收入的希望”
某家流量盒子公司的负责人J介绍,他们总共布局了五六十款小游戏,“上面有很多热门的产品,微信当时没有限制分享,做的人也不多。我们把大部分用户都覆盖到了,并且做在一个闭环里。”
“我们是第一个吃螃蟹的人,前几个月是没有任何收入,也看不到有收入的希望,想要有收入量级要起来,刚开始我们还是冒了很大的风险去做这个事情。”
这家流量盒子公司原本是做长线的产品,在手游上也发行了多款流水过千万的产品,2018年根据市场转变进军小游戏。2018年他们的主营核心是小游戏,风险很大,但吃第一波红利没有风险不大的,都有赌的成份。
能成为头部流量盒子的核心所在:裂变+砸钱,自研+闭环
2018年3月份开始,这家流量盒子公司迅速发展,成为了第一批的头部流量盒子。对于公司能够快速起来,J分析其核心模式“裂变+砸钱,流量需要要多元化一点”。
平台最重要的是内容,团队跟得上,并且更新速度非常快——J指出,公司的模式同样是做矩阵与流量与闭环:自研+独代+定制,“公司有一百多个人研发做小游戏,我们在2018年五六月份时速度扩招,当时一周出一款,快的时候甚至几天就出一款。”
——“虽然我们也有收产品,但我们的产品90%都是自研。如果没有自研,流量很容易外流。实质上,我们是靠研发成本得来的用户。”
J认为,公司成功很多是细节方面的东西,比如打磨与精细化运营,“别人做小游戏马上变现,我们是把流量锁在一个盒子里,所有的用户都在这里沉淀、运营,有不断的变现能力。”
而这些因素,也是他们在政策不断改变、流量盒子的大环境已经相对恶化的情况下,依然能保持在头部的原因。
流量盒子与小游戏的未来走向判断
另一位做流量盒子的厂商负责人W认为:“做流量盒子,未来风险肯定会是有的,微信未来的政策还会收紧——但不可能真正把盒子全都封死,整体的生态还是需要有盒子作为一个流量入口,需要有基础量去传播。”
他同时也指出了流量盒子与小游戏市场目前遇到的一个瓶颈——“在以往,小游戏单款最高DAU之前有好几百万。但在前期第一批爆款出来之后,后面同类型的小游戏就很难了,用户腻了。真正的创新小游戏其实特别少。”
“现在如果还想入场做流量盒子我觉得后面做已经没有空间了。相当于是纯买量来做一个盒子。”J描述:“我们有内容、闭环、品牌,据我了解,外面很多盒子跑不下去了,红利与用户就这么多,纯砸钱当然也可以做,但是风险会非常高。”
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