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《腾讯游戏发布公告_携手共促直播行业版权规范化》(3)

来源:未知 时间:2019-02-20 10:25


搜狐法律中心研究员崔丽莎曾在《网络游戏直播市场纠纷究竟要如何解决?》一文中阐述道:“与网络游戏直播相关的纠纷,主要有以下两种类型:一是与著作权有关的纠纷——即未经游戏开发者或者运营商的许可,主播或平台直播网络游戏;二是不正当竞争引起的纠纷——即游戏直播平台在未经许可的情况下,利用游戏自带的OB(旁观者观战)功能、或利用摄像截屏软件擅自转播已授权其他直播平台实时直播的电子竞技比赛画面。”


崔丽莎还表示:“对于大多数有关著作版权纠纷的案例中,都绕不开以下两个方面:游戏画面的可版权性和直播画面的可版权性。”


GameRes认为在崔丽莎所述的画面版权这一点上,游戏直播领域其实与已有较为健全版权保护机制的影视领域其实可以并列起来看。中国影视作品版权保护经过十余年的制度变革,目前已日益成熟,影视盗版现象虽仍然存在但在严格的法律法规监管下以及影视发行商、国家版权局等有关部门的高压打击下较往年已有极大的改善。



那么反过来看,GameRes认为直播行业本质上属于版权行业,依附于游戏、音乐等等内容版权。主播群体基于版权创造衍生内容,且这种创造属于商业化开发行为,是以获取商业利益为目标的,并不是一般玩家休闲娱乐。其中解说、弹幕等因素并不足以支撑直播过程形成一个新的作品,因此版权理应归属于游戏所属的研发及发行商。


清华大学法学院副教授崔国斌也曾发文阐述过类似观点的看法:“游戏资源库中的内容,比如音乐、图片、角色形象等是著作权法保护的最核心的内容。我们做过一些调查,绝大部分人在看完网络游戏直播后会更有兴趣去玩该款游戏,游戏直播也可能会被视为预期市场,进而相关行为就有可能损害潜在的市场利益。”


因此基于对游戏直播画面及游戏视听内容的版权保护是否可以类比参考影视行业的相关版权制度进行立法呢?



至于崔丽莎所提到的第二类“不正当竞争引起的纠纷”所引发的侵权行为相较于著作权来说显得更加明显。

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