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《中国教育游戏发展报告:适度游戏有助培养学生科技使用倾向》(2)

来源:未知 时间:2019-02-26 11:27

报告显示,教师群体基本认同教育游戏的价值,且具有积极的使用倾向,54.2%的教师在向校方推荐教育游戏时,会以提升成绩作为理由。80-86%的教师愿意在课后学习效果检测,以及课后总结提升所学内容两个环节使用教育游戏。高学历、大城市,以及高校和课外机构的教师,对教育游戏的接受度更高。

不少教师已经开始了教育游戏的实践尝试,并期望能借此提高学生成绩。调研发现,适当接触电子游戏会让学生更易形成更加开放积极的科技使用倾向。成绩越好的学生越认同教育游戏的优点,同时,成绩越好的学生在使用教育游戏上的倾向更明显,对教育游戏的接受度越高。

在科普领域,教育游戏也被给予厚望。中国科协调研宣传部副部长吴善超发表了讲话,他介绍了中国科协关于科普的一些工作,表示中国科协也很关心电子游戏在科普中的应用,他建议,深入挖掘游戏的教育价值,让游戏服务于人的全面发展。

呼吁主管部门给予教育游戏更多的政策空间

教育游戏在教育领域中的应用丰富多样,包括80days等众多教育游戏取得了非常好的成果。报告介绍了80days数字教育游戏项目,它孕育于欧洲,以欧洲地理课程为教育内容,以12-14岁儿童为目标对象。游戏开始于UFO降临,学习者作为地球儿童,要帮助外星人搜集地球的地理信息。

美国的教育游戏尤其丰富多样,普及程度很高。接近 3/4(74%)的 K-8 教师在课堂上使用数字游戏,4/5 的教师称他们的学生玩游戏,这些在课堂上使用数字游戏的教师声称他们应用游戏去教授课程内容中 40%以上符合当地或州或国家课程标准。GameUp、CoolMath、FunBrain、Starfall等网站持续不断地输出内容,为教师们提供游戏类教学资源。

而在中国,优秀的教育游戏实践依然稀缺,报告建议,主管部门应给予教育游戏更多的政策空间,出台教育游戏的相关政策以及行动计划,从教师培训、应用研究方面积极鼓励教育游戏的发展;希望各类从事教育游戏研发的企业能够回归教育本质,围绕教师的教和学生的学设计游戏的功能;加强对教育游戏设计理论的研究,以及加强教育游戏在教学中的应用研究,保障开发与应用的科学性;能够制定行业标准和质量标准,为教育游戏的开发提供行动规范。

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