《手机上玩主机游戏?微软、苹果、谷歌冲刺云游戏》(2)
来源:未知 时间:2019-03-06 11:55
云游戏还有多远?
电影、电视剧以及体育赛事的多平台直播早已经实现,但游戏却面临独特的挑战,和前三者相比,游戏不只是动态的,还是互动式的。云游戏的概念对于很多人来说也不是新鲜事儿,它的运作方式很容易理解:所有的处理都在云端完成,只要玩家有足够的带宽处理视频,就可以在手机上体验Xbox游戏。
但是,这种“熟悉的新模式”想要在游戏业占据一席之地,还面临着三大方面的挑战:
首先是技术方面的:由于是互动形式,云游戏要占用的带宽比电影电视剧高得多,而且用户体验还会受到全球各地的网络速度影响,对于游戏发行商和开发商来说,这意味着,在游戏研发和营销的基础上,又增加了云带宽成本,毕竟,你不可能把这个成本加到消费者身上,因为他们有更多免费游戏可以选择。
其次是游戏设计方面:虽然Spencer“让用户在智能机上玩主机游戏”的理想很让人憧憬,但现实情况是,绝大多数的智能机玩家都不愿意给手机增加手柄、键盘鼠标等设备,因此,仅游戏操作这一关就卡死了很多大作的出路。再考虑到智能机屏幕尺寸的问题,微软的云游戏梦想,面临的将是非常骨感的现实。
第三是业务模式(发行商支持):某些方面来说,这意味着微软可能要与昔日的竞争对手合作,在即将举行的GDC大会上,微软甚至可能会宣布把XboxLive兼容性拓展到iOS、安卓以及任天堂Switch等平台。Spencer说,“我们希望把GamePass(微软游戏订阅服务)推向人们想玩的任何平台,并不仅仅因为这是我们的业务,而是因为这种模式可以让人们体验此前无法找到的游戏”。但云游戏的另一个挑战是发行商的支持,比如EA或者动视暴雪的业务模式,把大作IP授权给微软云游戏的意义不大,还有人表示,把游戏放到订阅服务模式“降低了游戏内容的价值”,对此Spencer表示,“并不是所有人都愿意用60美元购买一个听都没有听过的游戏,但我认为这种模式可以帮助游戏行业加速增长”。
只不过,对于发行商而言,如果想要跨平台,针对特定平台做研发即可,这样不仅能够适应目标平台的操作和UI要求,还可以最大化游戏质量。Spencer也在随后表示,云游戏业务的难点在于和发行商合作,因为这需要时间,“团队里有些人从事游戏行业三十年了,我们也做了很多年游戏,与业内大厂合作了很久。对于很多发行合作伙伴而言,我们是顶级的全球零售商,游戏业务并不是可以快速做成的,打造游戏有它固定的形式,而且也需要和他们建立长期关系”。
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