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《游戏行业现状:赚钱的依旧赚钱_焦虑的依旧焦虑》(2)

来源:未知 时间:2019-03-14 11:26


当然对于H5小游戏,罗斯基秉承看好的态度。各地方城市在形成自己的产品特征和流量圈子。简单来说,微信小游戏激发了更大的市场盘子,让很多不玩游戏的用户接触游戏。而且整个生态越来越健康健全。但如果你还停留在对小游戏low的印象那就大错特错。今年上线的很多产品已经明显看到品质的提高,甚至媲美原生,市场进入的门槛不在是那么低了。随着三四月份手Q首批产品的上线,这个市场会被进一步激发,一大批优质产品会释放出来。特别是在小游戏创业团队上,低调赚钱的公司好多啊。不过流量型玩法依旧还是占据很大的市场,好在从业者已经看清了形式与冷静思考。转型中度和打磨精品成为了大家的共同的方向,重视7留月留以及在线时长。反倒是跟风抄袭产品的道路越来越窄,甚至买不到量。而且消灭病毒树立了产品标杆,具有里程碑式的意义,也激励了很多认真做小游戏的团队。


罗斯基觉的,现在的小游戏在回归产品层面,而且手游团队转型过来的小游戏团队机会越来越大,但要吃些亏和交点学费。相比去年,小游戏公司们沉淀很多很多,在数据和经验的积累下开始下沉到细分品类,而且整体的节奏也在放缓,虽然淘汰了不少赚不到钱的H5小游戏团队、发行,但大家真正的开始在做产品了。群里很多研发都在吐槽春节后微信小游戏流量、变现收入掉的很厉害,逼着去开发更好的产品。但大家心里都清楚小游戏的机会和价值,铆足了劲在做产品。


由于本文内容有限,后面找时间会专门写一篇《小游戏的2019》,这里放张图留点后面分享内容的悬念。今年谷歌已经在推H5小游戏的变现了,变化时时刻刻在发生。



跟风只能一时热,要善于做出预判以及在擅长的领域方向上布局埋点。


关于出海,这个话题就简单了,大家都在出海,市场不同方式方法也有差异。大厂多以重度产品为主,中小公司在挖掘轻度游戏机会。海外市场虽然相对透明,但产品还是根本,本地化、流量获取、用户运维是三座大山。想获取精准用户只能花钱购买,要注意大厂们也在大力出海。随着中国公司出海的增多,量在引发质的变化,比如流量价格的显著上涨。在用户层面,如果说Voodoo、Ketchapp开启了休闲游戏2.0时代(阅读了解),那么现在整个休闲游戏已经有过渡3.0的趋势。因为用户已经变的聪明,他们学会关网屏蔽广告。所以现在的出现休闲产品需要加入弱联网和轻竞技,是不是有似曾相识的感觉。

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