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《游戏行业现状:赚钱的依旧赚钱_焦虑的依旧焦虑》

来源:未知 时间:2019-03-14 11:26


导语:往前看都是坑,回头看都是红利。


随着游戏版号陆续的下发,整个行业又重现了几分活力。然而不管承不承认,我们却再也回不到从前。


01


虽然对2019年市场的变化早有预料,但现实的残酷还是刺激了很多人。特别是手游CP和发行在合作上的变化。发行受此前版号影响,去年签约的产品积压在手上发不出去,并且还有来自资金链、产品品质等方面的问题,已经不太可能冒险签产品。即使找产品也会更谨慎,会看完成度更高的,早期的产品基本不会去签。而研发经过去年一年,钱也烧的差不多了。甚至很多团队就差几个月的钱来缓口气,被逼着只能到处融资,只是投资方更谨慎,估值低且越来越难。而优质研发早已与实力发行绑定合作,定制化的产品研发,好产品不会外流。反倒是成绩好的公司在扩展自己的买量发行业务。


不知道大家有没有注意到,行业现在谈的已经不是你有什么资源,而是你的团队能干什么。整个市场依旧很大,单纯的想要赚小钱不难,但想要做大,产品是根本。现在用户群体划分相对也比较清晰,针对某个细分市场保持深耕还是可行。特别是立项方向选对了就意味着成功一半,而题材画面需要做好市场调研。赚钱还是有机会,只不过不像之前赚的那么随意。罗斯基交流下来一圈的感受,赚钱的公司越来越低调,而焦虑紧张的团队往往是资金链不足或是项目不给力。华南的很多团队还在按部就班的研发和原有的产品线继续迭代,整体波动不大。反而流量市场上,买量和GS结合的越来越紧密,硬核联盟渠道推出买量政策后,也带来了新的机会。只是靠纯买硬买也在变难,套路的应用,花式结合已经不少。


其实行业一直在变化,如果只是墨守成规的话,不去适应和做出改变的话,真的很危险。


02


在发展趋势上,罗斯基看到最明显的是两个,一个是轻量化,一个就是出海。


轻量化包含公司和产品两层面。大公司有积累有爆发依靠大产品,而中小团队不少在清资产做轻量化转型,在控制团队规模要足够熬这个市场冬日的同时,对团队内的驱动性要求更高。轻小、短周期、可快速试错的项目成为了大家的选择,比如轻度游戏、小游戏、H5产品类的产品。而在产品方面,以H5做研发基础,出小游戏版或是发微端,封包海外买量的套路也已经成型。对研发来说,要求更高了,既要做出这个又要会开发那个,好在引擎解决了诸多问题。发行上,市场已经呈现多元化多平台,需要多平台的分发能力。

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