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《腾讯2018年总收入3127亿元_同比增长32%》(6)

来源:未知 时间:2019-03-22 10:25


本公司权益持有人应占盈利同比增长10%。非通用会计准则本公司权益持有人应占盈利增长19%。


3.公司业务摘要



通信及社交


微信及WeChat:合并月活跃账户数达10.98亿,同比增长11.0%。每日有数以亿计的社交视频上传及分享到微信平台上。腾讯加入新视频功能,让用户与朋友分享15秒的小视频,并附有AI推荐的背景音乐,为用户带来更丰富的体验。企业微信是一款与微信整合的企业应用,加强企业与客户的互动、将用户档案数字化以作数据分析,以及协助办公室管理及加强内部沟通。企业微信尤其于大型企业间迅速普及,为中小型企业提供模范,约有80%的中国500强企业成为企业微信的注册用户。


QQ:智能终端月活跃账户数同比增长2.5%至6.998亿。21岁或以下用户的智能终端月活跃账户数同比增长13%。腾讯通过增强视频录制及信息流功能,进一步增加了年轻用户的黏性。腾讯推出了以AI辅助的视频聊天滤镜及贴纸,使年轻用户分享的短视频及小视频流量同比增长逾50%。在QQ看点方面,腾讯在视频内增添弹窗聊天功能,腾讯亦提升了视频流的推荐算法,令点击量及用户使用时长均有所上升。QQ看点的每日视频播放量同比增长逾300%。


网络游戏


二零一八年,腾讯的智能手机游戏业务录得人民币778亿元收入(包括归属于腾讯社交网络业务的智能手机游戏收入),同比增长24%;第四季录得人民币190亿元收入,同比增长12%。腾讯在第四季发布了9款代理游戏,其中大部分是角色扮演游戏。行业监管机构暂停办理游戏商业化许可证(「版号」)的审批九个月后,于二零一八年十二月重启审批。至今共有8款(包括7款智能手机游戏及1款个人计算机游戏)腾讯游戏获批,包括角色扮演游戏、策略性、休闲型及功能性类别等。由于业界积存了大量版号申请,腾讯的游戏排期发布将较往年为慢。腾讯有39款智能手机游戏已经实施了升级后的健康游戏系统,其中包括腾讯最受欢迎的游戏,如《王者荣耀》、《QQ飞车手游》、《穿越火线手游》、《火影忍者手游》及《我叫MT4》。此系统大大减少了未成年用户在上述游戏的时长,但对成年玩家的时长则无重大影响。


在中国,按活跃用户计算,腾讯在智能手机游戏的市场份额有所增加。腾讯各类游戏细分市场的用户参与度均有提升。在动作类游戏方面,《QQ飞车手游》的周年纪念推广活动使其日活跃账户数环比增长。《穿越火线手游》推出了季度通行证,鼓励游戏玩家投入参与。在角色扮演游戏方面,腾讯推出了几款IP游戏,如《斗破苍穹》、《火影忍者手游》及《侍魂》等,以吸引这些流行动漫及漫画的粉丝。在多人在线战术竞技游戏方面,《王者荣耀》在二零一八年十二月举办大型电竞活动秋季赛KPL总决赛,吸引了超过7,500万名用户观看现场直播。在国际市场上,《PUBGMOBILE》取得突破性的成绩,按月活跃账户数计算,《PUBGMOBILE》已成为全球最受欢迎游戏,亦被GooglePlay评为二零一八年最佳游戏。腾讯投资公司项目的成功,增添腾讯与游戏行业领先者合作的辉煌纪录。例如,Supercell在二零一八十二月全球发行的多人在线战术竞技游戏《荒野乱斗》,成为50个市场内下载次数最多的游戏。此外,EpicGames的《堡垒之夜》继续取得骄人成绩,在第四季成为美国iOS平台总收入排行榜的榜首。根据AppAnnie的数据,Sea的首款自主开发的游戏《FreeFire我要活下去》,成为二零一八年全球第四大下载的游戏。

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