《游知有味:为啥全战三国能拿9.3分?全战系列史漫谈(上)》(2)
来源:未知 时间:2019-05-22 15:40
和同时代的经典RTS游戏不同,在"幕府将军:全面战争"之中,玩家操控的并非是单独的一个单位,也不是由这些独立单位组成的小队,而是几十甚至上百个小单位组成的 军阵 。这份一股脑加大的量级改变,最终也让它挂稳了 全面战争 这块招牌。本作的战斗场景不再是传统RTS中的小规模交锋 这些由军阵组成的日本武士们投入作战之时,已然能够实现当时的玩家们想都不敢想的 千人同屏 大型战争场景。
而在游戏性方面,"幕府将军:全面战争"跨时代的采用了 战略地图+战术场景 的双重模式。玩家在战略地图上按照回合制来完成自己的规划部署和军队调动,当发生战斗时,则会切换到场景中展开即时战斗;战斗部分的设计参考了部分古代战场实况,将兵种大致分为了近战兵(武士)、枪兵(足轻)、骑兵和远程兵种四样,并且确立了近战 枪兵 骑兵 近战,以及远程较脆弱的猜拳式克制体系。
"幕府将军:全面战争"的战略地图
作为系列鼻祖,"幕府将军:全面战争"确立的 战略地图+战术场景 和兵种克制系统,也成为了整个系列的两大 核心规则 ,一直延续至今。
尽管由于机能限制,"幕府将军:全面战争"实际上是讨巧地采用了 3D场景,2D兵模 的妥协手段,算不上真正的 3D小人互搏 ,但就算如此,在一块屏幕上能够看到如此多的单位操戈厮杀,也着实让全世界玩家都震惊了一把。玩家们就此记住了 全面战争 的名字,和这个一直在大众视线之外的工作室,CA。
表面上是3D场景的千人同屏,拉近一看,实际上都是纸片人
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