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《做出"控制"的Remedy代工"穿越火线"能保证口碑吗》

来源:未知 时间:2020-04-22 15:01

如果说"穿越火线"曾是国内受众最广的 FPS 游戏,应该没有人质疑。就算很多玩家不愿承认,但在游戏生涯中多少都玩过"穿越火线"(端游或者手游),毕竟曾经 3 亿鼠标的枪战梦想 宣传语可不是乱讲的。

不出意外的话,2020 年即将迎来"穿越火线"的单人战役游戏,还是由开发过"心灵杀手"、"量子破碎"、"控制"等佳作的 Remedy 制作,玩家要作何感想?

虽然早在 2016 年 Remedy 就公布自己正在跟韩国 SmileGate 合作制作两款"穿越火线"相关游戏,但想必大部分人都不愿意相信,或者说拒绝相信 这样一个眼光、选题独到的游戏公司,为何给"穿越火线"代工?

Remedy 漫长的低谷期

首先要说的是,Remedy 此前并未制作过类似的 FPS 游戏,乍看上去并不适合做"穿越火线"。大部分玩家对 Remedy 的早期历史不太了解。除了在 1996 年推出"Death Rally"这款融合战斗要素的赛车游戏小有名气外,他们推出的某款 3D 评级软件相对更为人所知。

1998 年 Remedy 当时的 logo 陷入与卢卡斯艺术 logo 的法律纠纷,后更换 logo

当时电脑硬件性能逐步提升,开发者想知道自己的游戏在不同配置的机器上运行效率如何,需要有一个基准测试软件作为辅助。于是 Remedy 做了一个 3D 评级软件"Final Reality",销量竟然比自家的游戏还高。Remedy 毕竟立志做游戏,于是让开发"Finally Reality"的小组 Futuremark 从 Remedy 中分离出来,软件也更名成"3DMark"。

真正让 Remedy 一鸣惊人的作品是 2001 年推出的"马克思 佩恩"(Max Payne),这款深受港片影响的 TPS 游戏在枪战中加入子弹时间设计,在当时的游戏领域是开天辟地的首创。

玩家在凌空开枪的同时,也要格外保护脆弱的主角 虽然能在激战中打出吴宇森电影的即视感,但哪怕在简单模式下,主角也只能承受 5 发手枪、3 发步枪或 1 发近身霰弹枪的伤害。而在常见的射击游戏如"COD"中,主角在简单模式下几乎是求死不能 哪怕站在敌人面前,玩家也很难被击毙。

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