《勇者前线》与TCL手机合作:手游商业模式的另一种可能
来源:未知 时间:2014-04-04 12:33
手游只能通过向玩家收费赚钱?有没有新的商业模式可以运用?手游《勇者前线》与TCL手机展开的合作或许可以提供答案。前者通过在游戏宣传素材中植入TCL手机等方式,换取TCL方面提供的定制手机,这种合作方式或为未来手游的推广模式过程中一种可行度很高的思路。
海量玩家群体的潜在价值
根据公布的合作内容,在接下来的公测宣传季中,《勇者前线》需在所有的海报、广告素材中,使用TCL手机作为游戏载体。而且在公测期间推出的相关线下活动中,TCL手机也将作为唯一的示范设备,活动奖品中也必含TCL手机。双方还约定,《勇者前线》与TCL品牌在新闻推广中互相提及。合作期间,双方官网、官方微博微信进行同步捆绑宣传,共同对合作项目内容进行曝光。
勇者女王专程为玩家送出TCL手机
此外,《勇者前线》还为TCL量身打造了一个推广功能包。凡是购买TCL手机的用户,都可以获得一个《勇者前线》的游戏公测礼包。与《勇者前线》合作的美女公会“You物公馆”,还将将派出专门的“勇者女王”G女郎樊玲,专程为用户送货上门。这对于竞争激烈的手机市场来说,很有可能就是影响消费者购买意愿的最终砝码。
勇者女王G女郎樊玲展示《勇者前线》游戏内容
作为一家老牌的数码业巨头,TCL为何要对一款手机游戏给与如此优厚的合作条件?原因就在于《勇者前线》本身。这款游戏由日本最大游戏厂商之一的Gumi出品,被誉为“日系RPG手游鼻祖”,在日服和台服的运营过程中,都曾出现过人气爆棚的景象。而更为巨大的国内手游市场,提供了更加诱人的前景预期。年前就有媒体爆料说,《勇者前线》国服代理商触控科技,已突击采购大批服务器,初步预估可容纳百万人在线。
《勇者前线》游戏画面
正是这百万之众的玩家数量,才让TCL看到手游影响力在营销方面的潜在价值。一家全国性报纸的日均发行量也不过1百多万,《勇者前线》这种能做到百万在线的游戏,抵得过几家全国性报纸。而且游戏品牌对玩家的影响力,更非报纸对读者的影响力可比。
《勇者前线》游戏画面
或将催生新的手游商业模式
既然拥有如此广泛、深远的影响力,那为何不能把手游看作一种媒体、一种营销渠道?从本质上来说,手游完全具备成为媒体渠道的全部潜质。相应地,其收入组成也可以从向玩家收费,转变为通过玩家来赚取渠道广告费。就像当年报纸的主要收入来源,从读者订阅费转移到广告投放上来一样。
这方面的尝试很多年前就已开始进行,至今仍为圈内人津津乐道的魔兽世界与可口可乐的合作案例便是其中之一。WOW在公测期间,曾推出喝可口可乐送游戏点卡的活动,玩家打开一瓶可口可乐,有可能获得一小时的游戏点卡。此案例曾被视作网游异业合作的典范,但今日回头来看,我们不难发现,其实在这场合作中,可口可乐占了大便宜。原因很简单,玩家并不会因为想要喝可乐而去玩WOW,反倒会为了赢取游戏时间而选择可口可乐。
这是网游在作为营销渠道方面的啼声初试,为何此类异业合作模式未能继续发扬光大?关键在于能与游戏影响力相结合的产品太难匹配。游戏对玩家有影响力是不假,但并没有夸张到可以影响玩家生活的方方面面。比如WOW可以影响玩家喝哪种可乐,但并不能影响玩家开什么牌子的车。这就决定了魔兽可口可乐的合作,是一种可遇不可求的神来之笔。
手游成为数码产品品质体现的最佳方式
但随着手游的兴起,这一问题在一定程度上得到缓解。对用户体验感要求超高的手游,实际上是用户对数码产品性能最直观的考试。手机、平板电脑,这些数码产品与其用各种生硬的数据去说明自己有多强力,不如选择一款像《勇者前线》这样的高人气手游合作,让玩家切身体会一下软硬件运行的流畅度,要有说服力得多。
所以未来手游业完全有可能出现这样一种商业模式,即对玩家完全免费,但可以通过各种推广活动,以一个营销渠道的方式来获得收入。此次《勇者前线》与TCL的合作,就已明确展示了手游作为一种营销渠道所具有的美好前景。
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