《智龙迷城》和《皇室和平》各有什么劣势?
来源:未知 时间:2016-07-20 16:36
你能够去看看触乐本周讲《无尽之剑命运》的深度评测,这款游戏质量其实挺不错,可是你看看它的字体,满是一个样,毫无特色。哦,除了充值页面那些648、328的阿拉伯数字,这方面却是存心了。我不是针对《无尽之剑命运》,我是说……游戏设想也是设想,该当在字体上多用点心。
Kongregate的前端开辟者比来写了篇客,《若何为你的游戏选择字体》,讲到了字体和游戏的关系。但这篇文章更多的是针对西文字体,某些具体法则对于中文来说,可能不适用,但很多思是分歧的,我们能够先看看西文字体用得好的例子。
这本书标新立异。在之后,我特地找来Helvetica字体的记载片《传奇字体》看,把《飞跃印刷史》(Type:Rider)这款字体题材的平台腾跃游戏通关,以至连升了5级Steam徽章,还本人写了个CSS,把浏览器全局英文改成GillSans字体(这么做很外行、很蠢,但GillSans都雅了,我就是管不住这只手……)——不外也仅限于此了。
对于字体我没有过深切,最多只订阅了Typeisbeautiful这个客,它的作者之一是《字体故事》的,很专业,保举给大师。很是可惜的是,我作为外行仍能感受到,现今有多手游在选择字体方面真是不存心。
注释一下,选用这两款游戏的缘由是由于它们的环境比力典型,并且两款游戏原版字体都挺不错
这几点不只仅合用于西文字体,对中文游戏而言同样合用,其环节很大程度上在于题材与气概的同一,我感觉这是游戏选用字体最需要考虑的根本。
你问为什么?不是我吓你,《字体故事》那本书里说,2007年就有一位职业女性由于不经意利用了大写字母而丢了工作,字体越来越受注重,爱美也人人有之,谁晓得哪天会不会有手游就由于选用了合适的字体,成果跟《无尽之剑命运》一样获得以至被误认作是软文的深度好评啊。
值得赞誉!
中世纪、科幻、西部片
我很少看畅销书,但在2013年读过工具文库出书的《字体故事》,这书很吸惹人,原名《JustMyType》,一语双关,既有“恰是我所喜爱的”这个意义,也有“专属于我的字体”的意义。英文原书在2011年出书,红遍欧美,书里讲到各类西文字体的气概、意义以及设想师的故事,很合我胃口。
别的,你也得想想选用的字体是用来展现什么内容的。若是是Logo,能够用简单、清洁以至富丽的字体,不消考虑缩小字号后丢失的细节;若是用在内容文本,就得反过来,别富丽,要重视缩小后的可读性。
《传奇字体》那部记载片里有个很酷的设想师,叫ErikSpiekermann,他说优良的字体有一个特点:“看上去和良多同时代的支流字体差不多,但细心一瞧又有所分歧。”
《谷》是极简气概,选用无衬线字体表达现代感、将来感
我们能从中看出来,选用合适的字体,可以或许既简单、又无效地为你的游戏注入个性。这不是说,非要你成为字体专家,但领会某些根本的概念,确实能助你事半功倍。
不外除了设想上的问题,从现实的角度来说,国内大对字体版权不敷注重,中文字体由于字符多、容量大、成本高的缘由,也远不如西文字体那般丰硕,这是先天劣势。但这也不料味着字体就该当完全被抛在脑后。
同样是Q版手游,有的就不管字体,有的至多会用圆体,这对比就出来了。
例如说,先想想你的游戏是什么时代、什么布景。中世纪布景?那尝尝衬线字体,衬线字体有汗青感;空、科幻布景?那就相反地用无衬线字体。西部片、蒸汽朋克、魔幻布景都各有各的合适字体,每种字体都传达了某种特定感受。
考虑到手游的公共流,起首得选用字体能跟良多同时代的支流字体一样可读、易读,但若是你有更高的追求、但愿游戏质量更好一点,那么真就得考虑一下这“细心一瞧又有所分歧”的个性。
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