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《让社交从线上走到线下_《球球大作战》与欢乐谷搞了个大动作》(2)

来源:未知 时间:2017-07-05 14:16

游戏与主题公园的结合并非没有先例,日本的马里奥主题公园,芬兰的愤怒的小鸟主题公园,以及中国颇为黑色幽默的魔兽主题公园都是依据游戏IP拔地而起。不同于以上的是,《球球大作战》与主题公园的结合,采用的是品牌合作的形势,而非是根据原生IP再造一个主题公园。 60多年前,华特·迪士尼将旗下的动画人物融合在一起建立了历史上第一家主题乐园,也就是迪士尼乐园。这位迪士尼的创始人成功的将虚拟卡通人物进行了IP化,并且勾勒出了一张娱乐商业图谱。他的理念在当下看来并不鲜见,即生产IP,扩散IP,收割IP。 品牌需要有识别度吗? 你会发现这么一个现象,其他的游戏广告或者异业合作,多数的人只会记住游戏名是什么,代言人是哪位明星,而并不会对游戏中的什么角色产生足够的印象。而《球球大作战》,希哩哩、塔坦、菲露露、哈嗒、咯洛洛、咕噜咕噜,这些颜色不同,但形状都是球状的角色让人能够一眼铭记。 高度的辨识度,代表着品牌拥有的深度。就像是《愤怒的小鸟》,那只笨鸟无论出现在电影、公园还是街边的报刊中,人们总会一眼认出这是来自芬兰的那只鸟。这也给予了游戏角色跳出既定的资本。 不久前,《球球大作战》与统一冰红茶的异业合作就得到了广泛的好评,统一冰红茶借用《球球大作战》这款充满青春气息的游戏,再度唤醒了大众昔日对统一冰红茶“青春无极限”的记忆。而《球球大作战》也通过这种方式,成功的将游戏品牌打到了更为落地的地方,在无数个超市货架上,《球球大作战》因其格外出挑的形象从而获得了极高的识别性,消费者挑选了冰红茶,也记住了那几个球。 而与欢乐谷合作,意味着巨人正试图赋予玩家更多的社交场景,并且有意识的将玩家引导到可产生交互的各种地方。让玩家与玩家的交互不仅仅局限在线上,或者线下的一个屋子里。 当社交被赋予更多场景 实际上,多数社交的产生,都源自于撮合所带来的成果。不同在于,社交软件利用的是条件匹配与摇一摇;新浪微博利用的是用户推荐;游戏利用的是玩法限定。这些撮合都试图引导用户进入某个限定的圈子,继而融化为该社交链条上的一部分。 换到电子竞技游戏,在长期以来最被关注的就是游戏的竞技性如何,观赏性佳否。但在如今这个时代,用户所需要的不仅是游戏体验效果,更是一种游戏所附带的存在感。就像是17世纪的巴黎名流,他们不再满足于美好的东西只能自赏,而纷纷的走进社交场所,以期彼此之间产生共鸣。这也让沙龙这种存在繁盛了两三个世纪。 线上与线下如何进行有效的联动,一度让游戏厂商头疼不已。玩家见面会曾是最司空见惯的线下活动,它承担起了十几年来让游戏玩家从虚拟走向现实的任务。但这种限定好时间、地点、人物、干什么的聚会也带着强烈的刻意性,玩家并不容易在其中找到自由社交的感觉。 可以这么说,《球球大作战》的线下场景化探索打破了线下社交活动只是在一个屋子里比赛的传统,在掀掉那块屋顶之后,欢乐谷可以是球球玩家的社交场所,公园也可以是社交场所,甚至是超市货架上卖的饮料,都有可能让球球玩家看到后莞尔一笑。 它绕过保守而含蓄的古老社交传统,积极迎合年轻人的勇气和开放,当代的年轻用户隶属于“不耐烦的一代”他们需要更酷,更为快速与融入感的社交环境。所以,巨人的做法是一面以星罗棋布的密集赛事进行用户线下的基本串联,一面又以与欢乐谷这样新鲜刺激的合作,激起年轻人户外社交的肾上腺素。 让社交归于人与人,让场景成为纽带。巨人所想要的是赋予用户更多的社交自由。
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