《让社交从线上走到线下_《球球大作战》与欢乐谷搞了个大动作》
来源:未知 时间:2017-07-05 14:16
互联网的兴起,一度让线下场景感到恐慌,社交场景所转移造成的现象是,宅男宅女有了充分的理由足不出户。尤其是电子游戏在互联网兴起之后,强势霸占了人们更多的业余时间。 在PC互联网时代,游戏就被赋予了娱乐之外的更多属性,譬如“无兄弟,不游戏”就带着强连接的意思将用户进行串联,从而支撑起虚拟世界的人情味。 而移动互联网的出现,一度打破了这种连接。早期碎片化的游戏体验将这种连接进行了割裂,设备所限也让交互成为了一种非必须的存在,故而游戏中沉默的手游用户在早期是一大主流现象。 不过重度游戏兴起,游戏语音系统完善,玩家需求的提升,都再度唤醒了游戏社交的必要性。到了现在,手游逐步继承了端游的社交系统,甚至开始以更为多变的方式强调社交。 尤其是对竞技游戏而言,交互是游戏的第一要素,如何通过线上的匹配,线下的活动让玩家有更深层次的互动,是一项永恒的研究。 有趣的是,叔本华曾认为社交是一种痛苦的游戏。但在如今的游戏中,社交是游戏最大的乐趣之一。 线上社交的壁垒如何击破? 当下,社交的壁垒成为不容忽视的存在,如果只让用户保持着一条线上的关系,那么很有可能随着某一方的永久下线,而断绝了这条关系链。于是,将用户社交带到线下,为社交赋予更多的场景化与连接线,开始显的尤为必要。就像是一些社交APP,在早期也是打着“约”的名义让用户之间产生更多的交叉互动,从而盘活起社交生态的繁荣,他们并不在乎线下的亲密联系会让线上连接减弱,因为用户的热情需要的是线上与线下的双向推动,而不是仅靠线上的千里传音。 巨人网络也是击碎线上线下社交壁垒的拥趸之一,其在2017年移动电竞战略发布会上宣布斥资2亿开放共享《球球大作战》全球3亿用户资源。所依凭的自然就是《球球大作战》这款游戏。 《球球大作战》这款游戏的成功,带着一定的偶然性。在移动电竞概念兴起的时代,它所代表的休闲移动电竞正经受着沙泥俱下的冲击,无数消除、跑酷游戏都自认为是移动电竞类别中的生力军,但多数都在啼笑皆非中迎来尴尬的收场。 在过去的两年间,巨人很神奇的将这款轻竞技游戏做到了3亿用户,成为国内移动休闲竞技的执牛耳者。在复盘者中,多数人都将《球球大作战》的成功归功于运营有道,亦不乏有人认为这款游戏胜在运气极好,抢到了休闲竞技游戏爆发的好时机。但除此之外,《球球大作战》的品牌推广上,也成为它成功的主要助推力。 近期,《球球大作战》与欢乐谷进行了品牌合作,将这款游戏带到了主题公园。相关新闻
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