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《坦克大战OL》成为高手第一步 人物天赋说明

作者:未知     来源:互联网    发表时间:2009-06-15 14:12

小妹有幸参加了第一次坦克大战测试,哈哈,非常兴奋的说~~~

既然参加了,就不能白参加,要写点什么留作纪念吧~?我决定写点关于天赋的说明,因为我觉得还是挺有意思的,很像普通rpg中的人物加点系统,有点复杂又不会太难,可能比较适合我~hoho

书归正传,人物天赋其实就是让我们自己选择方向的这么一个系统,一共四个天赋,分别可以增强不同的战斗属性的,很华丽的告诉大家,对应关系让我整理出来了哦~~(表说这很简单噢…)。

炮火=攻击(大量)+暴击(少量)

意识=能量(大量)+攻击(中等)+ap恢复(中等)

装甲=能量(中等)+防御(大量)

操控=防御(少量)+暴击(大量)+ap恢复(中等)

看到上面这个简易表格是不是能够明白点什么?再加一个规则说明,每次升级我们会增加2点剩余天赋,可以自己分配(但是要消耗银币囧),每个天赋的增加上限就是当前等级,就是说我们可以有自己的倾向来加点,理解起来也简单啦,就看各位的爱好了,想能够抗住打就多加防御的,想能够普通攻击厉害就加攻击的,想多用技能就多加能量ap相关的。

那么我就根据这三个方向来给大家分析一下适合的加点方式和适应人群:

1.主防——推荐指数(★★☆)

为啥只推荐为2星半呢?下面说明一下。

主防:顾名思义,就是什么能加防御加什么,这个方向基本上没有什么分支,就是装甲、操控这样加,因为hp不会受天赋影响,剩下的就只有防御了。

这两项的附带增加主要是ap和能量还有一个大量的暴击,可以说,本身加防御就不能很直接的影响战斗效果,因此天赋对于主防这个方向就不是很倾向。

这样我们就需要通过坦克的选择来弥补hp不足的问题。坦克本身也分为3个方向,和这3个点数分配又相似,因此同样是舍弃攻击来增加防御,但是确实是可以达到防御很高的目的的,这点要肯定。

下面就是我不推荐的理由了,我们花费了天赋和坦克两个部分的攻击里,才换来了基本的防御提高,那么在战场上的结果会怎样?人家直接用天赋就可以达到攻击力提高的目的了,还会伴随少量的暴击,我们增加的防御真的有意义么?能多挨几下?可是打对方可就不一样了,很多炮都打不死…囧到家了。

因此本人不推荐主防。

2.主战——推荐指数(★★★★☆)

多次尝试后,本人还是挺偏爱这个方式的,不会太烧钱,普通游戏产出加上一点点银子的消耗基本上就能玩儿的还不错了(小女子没有大志向,各位见谅吧~~)。

先说加点方法

每3级有6点,3炮火+2意识+1操控

有人会说炮火意识里面都有攻击,操控里反而没有,但是不要忘了那个大量的暴击哦~如果暴击高那你就赢定了,为啥?因为坦克本身的死亡率是非常高的(有点苦),真不会出现太长时间的对轰,一定有人挂掉了,基本上最多6炮,但是如果有暴击,那么2~3炮解决,你说是不是暴击比较重要?不过放弃攻击还是比较不值得的,那么就少点暴击多点攻击呗,当然,如果你比较青睐暴击可以尝试操控:意识1:1,或者干脆不加意识,这都是可以尝试的方向,但是内部测试的时间真的太有限了,我实在是没时间去尝试这些细节分支了,以后公测一定会尝试的,再补充吧。

再说另一个好处,这样加点,对于我们技能卡的辅助要求并不高,因为ap能量不足,因此主动技能卡我们只选择1~2个就完全足够了,2个最好。

保证有一个用来保命的,庇护,再对功时用上一次,基本上能保证你把对方打死自己活着了(等级啥的别差太多哈~);如果能再加一个技能卡就再配一个加攻击的啥类型自己喜欢就好,不多推荐了。

这样我们需要花掉的银子基本上就被控制下来了~(嘿嘿~小妹还是不愿意多花银子,虽然内测不用花银子就给金币,但是以后必然会要哇…)。

3.主ap——推荐指数(★★★★)

如果是想要追求地位的玩家,那么推荐指数就是满星

还是先说加点方法

意识:操控:装甲=2:2:1

我们的目标是提高ap总值的同时保证ap恢复速度,因为技能卡对ap的消耗还是挺严重的,就是满ap对于满强化技能卡来说也是徒劳的,因此战斗中ap的回复就重要的多了,因此我们加点应该更倾向这样的方向。

说一下推荐理由吧,技能卡相当于普通游戏中的技能,大家应该理解再高的普通攻击也没办法和技能攻击相比,何况技能卡还会有附加效果,这样就大大增加了自己的攻击力,呵呵,再配合一个A系列的坦克,基本上我们的目标就是称霸G.T.K了~

不过这样的缺陷就是坦克的攻防,既然我们的目标是最高境界,那就进行到底吧,强化到顶,配合辅助系的被动技能卡,改造时选择倾向攻击、防御的属性,好了这样出来基本上无敌了~

当然这是站在天赋的立场上看得,毕竟内部测试的时间是有限的,开放的功能是有限的,小女子的能力真的就到这儿了,剩下的就等开放测试以后再给大家补充了~

数据统计中!!

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