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《“爆肝”现象的背后:你愿意被手游“奴役”_?》

来源:未知 时间:2017-04-02 02:15

几年前端游主宰游戏市场时,“肝”这个词还没有那么的流行。但并不是说那时的游戏不肝,像国外的魔兽,国内的腾讯DNF、盛大DN等知名网游单机,无不都十分得肝。不过,那时玩游戏还是翘着二郎腿,叼着烟,就如悠闲地在家里的客厅看的电影一般,两三个小时、五六个小时,肝的挺开心。大部分玩家们“肝”的还是钱,还不是时间,因为你还有大把时间,在家里、或者网吧坐着玩。 随着智能移动设备给人们的日常带来了巨大便利,人与人之间的沟通更加容易了,但人与人之间的距离却变得越来越远了。归结原因现在的生活节奏普遍加快,从儿时的辅导班、年少时的高考到大学后加入三点一线的忙碌。快节奏生活带来的压力,让人的内心想逃离所处的社会,恰巧手机游戏以及社交网络能满足现代人所渴望的,短暂地脱下社会身份的外衣,变成另一个自我。 手游碎片化带来什么? 手游的出现,是这个时代的产物。手游除了给予人们更舒适便捷的游戏体验外,还在于其带来高度的娱乐自由性。在现在和朋友去看两个小时电影都要挑日子的时代,在公交、地铁、车站能玩玩游戏打发时间,的确是非常不错的选择。本来只能被浪费的时间,变得有事可做,也就不奇怪低头族那么多了。 碎片化时间的利用本身是一件好事,况且很多手游本身十分具有趣味性,也极其容易让人上瘾。比如一款十分简单休的闲益智类游戏,一连闯过十几关或者超越了朋友排名的成就感,其爽快程度可能也不会亚于某端游爆出极品装备时的快感。 因而即使在最简单的手游上,也会有人愿意花大量的时间去投入。有需求,才有买卖,正如手游产生之处仅仅是为了消磨线下的时光,并没有逼着你要没日没夜的刷。手游厂商们正是看到了这点,他们不仅在游戏的设计上利用光你平时的零碎时间,更是在运营上利用玩家心理挤压你正常的工作时间。 于是原先的碎片化时间已经不能满足游戏上的需求,游戏甚至开始影响到正常的工作和学习时,被手游“奴役”的感觉便会越来越明显。 “肝到爆”真是如你所愿? 为什么这几年“肝”这个词经常被使用,尤其用在手游上特别得多,其中原因不得不说现在的手游种类丰富了,游戏也没有以前那么“单纯”了,越来越重度化的同时,能将玩家圈进去的手段也越来越多。 从乖离,舰娘,再到阴阳师来看,这类游戏的重度化表现在:游戏的核心模式像极了日本的扭蛋机制,并在其机制上加入抽卡(极品低概率)、培养(需要大量经验和素材)、突破(需要稀有素材)一系列的复杂玩法。游戏不仅对新手极不友好,想要在游戏中获得成就感,光花钱也不够,还要花费大把的时间。且大量的游戏活动更是眼花缭乱,非核心玩家似乎都不明白为何要充钱。
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