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《“休闲竞技”大有可为?从《欢乐球吃球》看市场扩容》(2)

来源:未知 时间:2017-06-30 14:21

“休闲竞技”大有可为?从《欢乐球吃球》看市场扩容 《欢乐球吃球》中的子弹道具,它的操作采用的是MABA类游戏的双摇杆模式 在可以使用道具的乱斗模式下,每当道具刷新在地图上时,第一个获取道具的玩家,可以刷新场上所有玩家的道具效果,每个道具效果可以被激活三次,举例来说,其中“闪电”技能是将敌人一劈为二,而“子弹”技能则是以自身体重为代价,发出子弹减少对方体重。 这样,游戏的核心体验与传统io类游戏拉开了距离,反而向MOBA的方向迈出了一大步。比如说,MOBA类游戏的核心体验中,“技能”的配置和施放时机,是一个极为重要的点。同时,《欢乐球吃球》中设计的二人组队模式,又极大地降低了社交门槛,让“开黑”可以成为游戏中的常态。或许,我们更应该将它类比为休闲品类中的《王者荣耀》。 但在另一方面,需要声明的一点是。尽管《欢乐球吃球》是一款竞技游戏。但这款游戏独特的游戏方式使之与《王者荣耀》截然不同,一方面是相对于《王者荣耀》,《欢乐球吃球》的节奏不如前者那般激烈。这使得其在上手友好度上远高于前者。而在另一方面,在拥有MOBA游戏的核心玩法的同时,《欢乐球吃球》将传统MOBA游戏中繁琐的技能搭配与道具装备进行简化。技能更加的清楚、易懂,没有英雄的技能与相生相克属性。 “休闲竞技”大有可为?从《欢乐球吃球》看市场扩容 玩法上高度的可扩展性,让《欢乐球吃球》能以低成本创造体验完全不同的新模式 毕竟,这款产品承接的,仍然是休闲竞技的潜在用户——对于那些对强竞技有需求的用户来说,他们可以选择专注于天梯排位,甚至组成固定的二人或五人团队,探索更复杂的单局策略。而对于一般的想要休闲的用户来说,也大可选择更多元化的道具玩法。 不过值得注意的是,《欢乐球吃球》在创立新的吞噬品类上的努力,并没有止步于用道具重构io类的游戏体验,在新版本中加入的“圈地模式”,也着力于在已有产品形态的基础上变革玩法逻辑,将“吞噬对手”变成“吞噬区域”,这也必然让《欢乐球吃球》在用户心目中,树立与传统io类游戏泾渭分明的品类认知。 “休闲竞技”大有可为?从《欢乐球吃球》看市场扩容 《欢乐球吃球》中的神秘玩法——圈地模式 《欢乐球吃球》背后腾讯在休闲竞技领域的布局 《欢乐球吃球》的玩法革新造成的结果是:它可以通过更为广泛的纬度去切更多的用户。如前文数据所显示,竞技游戏的潜在市场为3.97亿。 在新的“吞噬类”手游上,腾讯布局已久。据了解,早在2015年春节期间,国内的io品类火热之前,甚至io类游戏的鼻祖之一——agar.io还未正式发布时,腾讯就已经成为其开发商Miniclip的最大股东。只不过,本地化工作、商标注册、软著申请、文化部及版署过审等必要步骤,给予了国内模仿者抢占市场空间的时机,2015年,出现了不少io类爆款游戏。
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