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《“休闲竞技”大有可为?从《欢乐球吃球》看市场扩容》

来源:未知 时间:2017-06-30 14:21

如果说在20年之前,竞技游戏因为机能、用户群体等多方面的原因仍然是属于“小众”的游戏话。那么在20年之后的今天,随着新一代用户群体的茁壮成长并发展成一股势力,竞技游戏也随之而来成为游戏市场上不可忽略的一个重要分类。 而在这20年竞技游戏的发展历程中,可以看到这一品类在不同时期内均以不同的爆款产品为代表,如早前的《CS》与《魔兽争霸3》,后来的《穿越火线》和《英雄联盟》。直至移动游戏时代,一提起竞技游戏,人们就会想起大火的《王者荣耀》。来自于官方的数据显示,这款游戏迄今最高已累积了过亿的日活跃用户,充分证明了竞技游戏市场巨大。 但是,在《王者荣耀》成为新一代竞技游戏的代表大红大紫之时,我们不禁要问一个问题。那就是,当前已经被市场证明有巨大潜力与价值的竞技游戏,是否仅仅是《王者荣耀》为代表的重度竞技游戏? 答案显然是否定的,艾瑞发布的2016年中国电竞生态报告显示,随着用户年轻化,竞技游戏和相关直播产业的日益火爆,中国当前有3.97亿用户都是潜在的电子竞技用户,这一数字随着用户比例的扩大还会进一步扩大。 但我们发现,除了《王者荣耀》之外,市面上的大DAU竞技游戏寥寥无几,特别是竞技游戏发展初期产生的强操作、强对抗性的游戏,由于不符合移动端碎片化的游戏节奏,已经慢慢沦为一个小众领域,短期来看不复东山再起之势。 将上述数据与手游市场上竞技游戏的发展趋势结合起来分析,可以推出,重度竞技游戏的市场已经逐渐饱和,但它们并不能满足大部分玩家的竞技需求,其结论清晰的指向一点,那即是在理论上,市场上还应存在一个潜力极大的“休闲竞技”领域。 何谓休闲竞技? 什么是“休闲竞技”?它与现在市场上已经成熟的以《王者荣耀》为代表的竞技游戏又有相同与不同?首先,我们可以从“休闲”和“竞技”范畴分别涉及的“对抗性”、“操作性”两个维度,对整个竞技类手游做一番剖析。 第一类是强操作加高对抗性,如《虚荣》;第二类是强操作加低对抗性,如《节奏大师》《劲舞团》等;第三类是弱操作加低对抗,如《贪吃蛇大作战》等io类游戏;第四类则是弱操作加强对抗的品类,如《乱世西游》等卡牌MOBA类。 虽然划分了4个象限,但产品之间玩法上的差别,还是让它们处于不同的位置上,比如《王者荣耀》有着很高的对抗性,但其操作难度就比《虚荣》要低一个档次。这样划分开来以后,我们可以看到,强操作的品类,由于学习成本过高,一般都难以做成大众向游戏,即便是题材相对休闲的《节奏大师》和《劲舞团》也是如此。而《王者荣耀》之所以能战胜诸多竞争对手成为爆款,其相对较低的操作门槛可以说是其中的重要因素。 当然,弱操作加弱对抗性的io类游戏,也有自己的问题,那就是玩法过于简单直白,扩展性差,不具备持续挖掘的深度,在低门槛的上手难度和简单轻松的竞技体验吸引了大量用户之后,后续很难用新鲜的内容留住他们。 如上文所述,市场对于休闲竞技游戏还有很大潜力,然而市面上已有的io类游戏却因为先天不足,难以承接用户需求,那么在这个领域出现爆款的可能性是不言而喻的。在笔者看来,可能成为爆款的产品中,腾讯最新推出的《欢乐球吃球》应该列入候选。 《欢乐球吃球》的品类创新 《欢乐球吃球》的核心玩法,简单说来,是玩家扮演颜色不一的小球,通过在同屏竞争中依靠与精巧的走位与操控,去吞噬其它的“小球”玩家实现最终的胜利,听起来它与市面上常见的io类产品相似,但其开创性的道具玩法和二人组队模式,将这款游戏提升到一个品类创新者的位置。 何谓“品类创新”?在营销的角度,就是针对消费者的利益点做出产品上革新,然后让消费者形成新的品类认知,就像七喜推出时定位“非可乐”一样。而《欢乐球吃球》在传统io品类的基础上,对操作性和对抗性的深度挖掘,完全可以承接一大批手游玩家对于休闲竞技游戏的需求,在他们心目中开创一个名为“吞噬类”手游的新品类。 一般的io类游戏,核心玩法是吞噬敌人,而随着吞噬敌对小球数量的增多速度则越来越慢,玩家不得不辅以分裂、组合等策略进行调整。或许我们会习惯性地将分裂组合看做io类游戏的“原生”玩法。但《欢乐球吃球》却对这种设计思路进行了解构,将分裂和组合仅视为一种技能,而更多的技能则可以通过道具加入到游戏当中。 这样,原本封闭、玩法扩展性极低的io类玩法被打开了一扇窗户,MOBA类游戏的设计理念能够被顺利地融合进来。《欢乐球吃球》在io品类原本的框架上,建构了一个能够革新游戏体验的道具系统。目前,这个系统中已经加入了“隐身”、“子弹”、“闪电”和“炸弹”等道具。
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