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《从“蘑菇王国”_走出来的《机械迷城》团队与他们的游戏幻术》(2)

来源:未知 时间:2018-01-31 11:31

2009年,带有浓郁机械风情的《机械迷城》上线,一举奠定了 Amanita Design 的在独立游戏领域的地位。

 

2012年,托马斯正式“弃商从游”,加入到了 Amanita Design,成为公司的 CFO 兼音效设计师。

托马斯在言谈中并没有透露“为什么一个学商科出身的人会跟游戏音效结缘”。这大概就是典型的多才多艺吧,也跟捷克的文化氛围有关,这个中欧小国诞生了卡夫卡、昆德拉等世界级文学巨匠。托马斯和雅库布成长在这样的环境里,身上多少带有一些艺术气质。

这种特质也驱动着成军15年的 Amanita Design 始终坚持着自己的风格,传递自己想要表达的价值。他们首先将自己定义为“艺术家”,而非游戏制作者。他们注重艺术的表达,因此团队内部从未出现过要做一些更商业化的游戏的分歧。

在他们看来,Amanita Design 的作品在市场上一直都相当的成功,没有任何的经济压力,健康的收支循环,为他们免去了后顾之忧。一个很明显的例子是,“CEO 雅库布做游戏已经23个年头了,如今仍保持着最初做游戏的热忱。”卢卡斯说。

从一开始的4个人发展到30多人,Amanita Design 形成了完整的工业化制作流程。在扩张的过程中,Amanita Design 也慷慨解囊,资助了一些捷克本土的独立团队,并且将他们吸纳到团队中来。

如今这家捷克游戏公司内部共有5个团队,在扁平化的管理结构中,所有成员都是平等的,彼此之间的沟通状况良好。

这种发展机制为 Amanita Design 提供了一个潜在的方向,未来可能朝着创意集群的模式发展,为一些有创意的新团队提供资金。所有的参与者在集群中都可以互相交流、分享创意。

至于更长远的未来计划,他们也没有一个明确的答案。

想象力的胜利

未来是抽象的,托马斯和卢卡斯给不了我们答案。

但实际上,Amanita Design 对于未来的“具象化”,有属于自己的一套“法则”。典型的案例如《银河历险记》系列。

在《银河历险记3》中,整个世界充满了一种古老和奇诡的“未来感”:无名星球上的干枯凹地里遍及杂草,一束野花独秀;穿梭于仿若人体内部结构的狭长通道;长着蜘蛛般诡异面容的居民为你斟茶倒水;又或是翅膀五彩斑斓的巨型苍蝇.....

 

丰富的想象力,是 Amanita Design 行走江湖的秘诀,也是他们的设计哲学和艺术追求的基础。

卢卡斯说,他们对冒险游戏的喜爱近乎痴迷,大家可以反复玩很多次。因此, Amanita Design 只专注于制作点指式(point-and-click)冒险游戏,《机械迷城》《植物精灵》《银河历险记》都如是。

在这样的玩法框架之下,Amanita Design 探索了大量的意象:从微生物、奇怪的动物跨度到颓废的工业世界、广袤的宇宙,用丰富的内容更好为玩法服务,以创造更多乐趣。

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