《从“蘑菇王国”_走出来的《机械迷城》团队与他们的游戏幻术》(3)
来源:未知 时间:2018-01-31 11:31
卢卡斯指出,团队内部主要划分为两条设计主线。第一条是 CEO 雅库布领头,这条线的作品包括《机械迷城》《银河历险记1-3》,更加侧重于展现天马行空的想象力,第二条是由《植物精灵》的制作人(注:他未提及)“带路”,包括《植物精灵》《Chuel》(注:未上架),他们是另一种风格,更加卡通、活泼。
这种架构的好处在于,核心人物会从世界观、音乐、美术、玩法各个方面进行品质把控,保证游戏的外在形式与精神内核达成一致。
因此,在玩家看来,他们最终呈现出来的作品都带有一些思考性。比如,《机械迷城》似乎有对工业时代的反思;《银河历险记》系列展现对宇宙的探索;《植物精灵》则是对环保议题的关切。
不过,卢卡斯和托马斯却表示,这并非是刻意而为之。因为,他们的团队成员本身就热爱环保,热衷对宇宙探索。这些理念就自然而然渗透到游戏中去。这也可以看出来,Amanita Design 无论是在管理上,还是在创意上都提供了足够多的“开放性和自由度”。
卢卡斯举例说, 团队中一位来自捷克工业地区的美术,对锈迹斑斑的工厂十分熟悉,画《机械迷城》就水到渠成。而另外一名美术,对简单的人物设计很感兴趣,绘画简洁,最终就落实到了《植物精灵》身上。
Amanita Design 的游戏关卡都蕴含了很多奇思妙想的设计。他们坦言,既有成员的自主创作意识,也有借鉴。比如,《银河历险记3》中有一个从蘑菇里拿出刀子的解谜桥段,就来自于雅库布自己的构思,而另一个关于桥的解谜关卡则借鉴了《猴岛2》(Monkey Island 2)。
对于 Amanita Design 作品中几乎没有文字描述,卢卡斯则表示,因为全人类都能明白肢体语言,所以他们并不担心给玩家造成理解障碍。
继承动画强国的传统
Amanita Design 走到今天,多少受到了捷克在文化和动画上的传承,尤其是后者。
前苏联时期,捷克斯洛伐克曾是著名的动画强国。著名画家兹德涅克·米勒的经典名著《鼹鼠的故事》于20世纪50年代被翻拍成动画片,并于1957年获得威尼斯影展的奖项,此后,这些可爱的小鼹鼠风靡全球。
上世纪80年代,《鼹鼠的故事》动画引入中国,当年80后的小朋友们看得如痴如醉,至今,这群小鼹鼠仍然是那个单纯的年代的宝贵回忆。
2016年,Amanita Design 的 CEO 雅库布接受英国《卫报》(The Guardian)采访时表示,克斯洛伐克曾是动画电影上的超级强国,但这已经不是事实了。我希望,Amanita 和其它独立工作室能够继承这个伟大传统。
托马斯和卢卡斯在现场受访时也表达了类似的观点,“希望 Amanita 继续传承捷克动画曾经的辉煌,在15年之后,他们的作品还能被大家记起。”
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