《从“蘑菇王国”_走出来的《机械迷城》团队与他们的游戏幻术》(4)
来源:未知 时间:2018-01-31 11:31
目前,捷克的游戏产业还是成长挺快,不管是独立游戏领域,还是大型游戏。考虑到他们只有1000多万人,这实际上已经做的相当不错了。
不过,由于捷克的游戏尚没有形成强大的品牌效应,来自政府对游戏业的资助几乎为零。除了像 Amanita Design 这样的盈余不错的公司对小型团队支持之外,捷克的游戏产业主要的资助方来自欧盟,但金额有限。
卢卡斯和托马斯非常羡慕邻国波兰的游戏环境,从小型的工作室到《巫师》背后的 CD Projekt RED,他们在全球都取得了很好的成绩。“作为捷克的团队,也从中受益匪浅。”卢卡斯表示。
卢卡斯期望,随着捷克的游戏产业地不断发展,能够有这样一个领头的游戏出现。才能获得政府的支持。
“我们在乎中国市场”
在谈到为什么自家的作品被中国玩家喜爱时,卢克斯觉得,中捷两国的文化很相近,他们的游戏比较平和,容易被玩家接受。
中国已经是目前最大的游戏市场,去年也正是超越了美国。也因此吸引了大量的外国公司、制作团队望向东方,堪比历史上马可·波罗东渡中国引发的“东方寻金热”。
卢克斯也直言不讳,我们在乎中国市场,它还可以做得更好。不过,他也表示,对中国的游戏(包括独立游戏)知之甚少,印象深刻的只有华裔制作人陈星汉的《风之旅人》。
随着他们的作品不断地被代理到国内,Amanita Design 成为了某种程度上两国游戏文化的桥梁。不过,卢克斯也指出,他们的原则是:只做自己感兴趣的游戏,不会因为商业利益,就去制作一些面向特定市场的游戏。
最后,卢克斯对于中国的游戏创作者给出了 Amanita Design 的经验之谈。他指出,第一,游戏要做到独一无二;第二,对自己诚实,不要假装自己懂,要做一些原创、让自己感到骄傲的游戏。
“如果都做不到的话,最起码要是原创的游戏。”
采访后记
此次的采访时间不算特别充裕,一些问题并没有完全深入展开。但是,从两位核心成员的言谈间不难发现,Amanita Design 开放、自由,有自己的价值和坚持,不盲从商业,把“做游戏”当成是艺术创作和终身爱好。
以上任何一点放在如今急速膨胀的国内游戏市场,都显得有些不合时宜。浮躁沉淀不出艺术,当然,如果只追求商业价值,那就另当别论了!
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