《CP成稀缺物种_研发能力或成游戏企业“生死判官”》
来源:未知 时间:2018-06-12 13:44
“我们是发行,盘子四千多万,现在缺产品。”
“你们是CP?有产品吗?我们能给版权金。”
“最近你们也缺产品啊?我们也缺。”
......
上述的对话是发生在近期举办的某场游戏交易会上的情景:游戏研发商(CP)被发行商众星捧月,好不气派。这也折射当下游戏行业的主旋律之一,那便是“缺产品”和“缺CP”。
现阶段产品与CP到底有缺?一位参与了该游戏交易会的从业者表示,与会的发行商与研发商的比例大概为10:1。或许这一比例带有些许夸张的成分,但毫无疑问CP已经成为了会场中的稀缺物种。
不仅仅在线下,在各大Q群、微信群中,也经常能收到各公司商务发送的“找产品、求CP”的消息。虽然回应者寥寥无几,但是他们还是一如既往地在坚持。
其实自2017年下半年以来,“缺产品”、“缺CP”已经渐渐成为了游戏行业的共识。但根据伽马数据提供的数据显示,2016年中国游戏企业研发产品数量超过了2万款,而仅仅2017年上半年,产品数量已近破万。即便2017年下半年“产量减半”,2017年全年的产品数量也将轻松突破1.5万大关。因此,所谓的缺产品,更多指的是“缺好产品”。
有发行商负责人表示,由于缺好产品,他们花了将近两年的时间,才从市场上找到一款质量尚可的产品;其余大部分时间,只能通过联运二手包或换皮产品勉强度日。其实这也是不少游戏发行商的生存现状——没有好产品在手,只能通过不断地换皮再买量,在夹缝中求生。
而根据TalkingData发布的数据,截止至2017年6月,我国移动游戏CP规模达到3.4万家,但据文化部的统计,截止2017年底全国持证游戏厂商的数量为8823余家。而腾讯高管给出的活跃游戏厂商数量仅为2000多家。撇除统计口径的不一致,可以发现,CP数量正在急速的下降。
缘何好产品和CP奇缺?这或许与市场当下的大环境有着密不可分的关系。
首先,现阶段玩家对游戏的鉴赏能力正不断提升,这对CP的研发实力有了更高的要求;而当买量成为市场主流的推广手段,发行商对于产品数据模型成熟度也日趋严苛,没有技术积累或成功经验的CP逐步被市场所淘汰。
其次,同样因为是在买量主导的市场下,发行商对于留存、付费等关键数据更为看重。而CP为了迎合发行商、也为了更快地回收成本,往往在原创和换皮中选择了后者,导致市场上的产品千篇一律,好产品难求。
最后,是市场中的抱团趋势愈发明显。“做生不如做熟”,现阶段CP与发行的绑定程度要比过往任何时刻都深,知名CP的产品往往在立项时便被大发行商预定一空。不少发行商更是通过收购、入股等方式将CP纳入囊中,从源头上“堵住”产品外流的可能。