《Love_Balls续作再度横扫榜单_聊聊超休闲游戏的买量与变现》
来源:未知 时间:2018-09-06 21:32
超休闲游戏背后的“套利”模式。
8月末、9月初,也就是前后3天左右的时间,AppLovin旗下超休闲游戏工作室LionStudios发行的另一款超休闲游戏《HappyGlass》陆续登顶各国免费总榜。根据AppAnnie信息,该游戏iOS版本发布日期为8月14日,登顶用了半个月,安卓端更夸张,8月29日上线,31日开始陆续登顶各国GooglePlay免费总榜。
《HappyGlass》游戏画面
超休闲游戏登顶免费榜并不是新鲜事,但玩过《HappyGlass》的用户可能知道这又是一款划线游戏,“同样的配方、熟悉的味道”迎面袭来。但恰巧可能也是这种延续性,让用户有玩到系列作品的感觉,也让《HappyGlass》从LionStudios近期发布的几款游戏中脱颖而出,获得买量预算的倾斜。
截至9月5日,《HappyGlass》已经登顶iOSAppStore24个国家免费总榜,GooglePlay27个国家免费总榜,美日英韩等成熟市场“无一幸免”,其背后买量力度可见一斑。
此类爆款游戏ROI为正,是大概率事件,要不然也不会陆续有实力雄厚的资本和企业入场。但如此大的买量力度,发行商如何确保一款游戏能够盈利呢?
其实新兴市场还好,毕竟买量成本比较低,而有些市场有大量资本和创企进入,对广告有需求有预算,超休闲游戏刚好提供了这部分广告库存。而在成熟市场买量成本高企,即使是超休闲游戏用户的CPI也不会非常低。以色列广告机构的联合创始人YanivNizan针对超休闲游戏的ROI算了一笔账,以美国为例,假定美国流量成本CPI1美元、插屏广告的eCPM10美元,banner广告的eCPM0.5美元。算下来,如果是全尺寸插屏广告(通常包括不可跳过的视频广告和可试玩广告),那么一个用户需要看100个广告才能回本。如果是banner广告,用户需要看2000个!(其他国家可根据买量成本和eCPM的价格进行换算,方法是一样的)
考虑到实际情况,通常是几种广告类型的组合,还是以美国为例,一个用户大概需要看500个banner、75个全屏广告,才能覆盖掉获客成本。玩这类游戏,用户被广告“轰炸”,也就不奇怪了。
《HappyGlass》过关画面
笔者试玩了下,《HappyGlass》目前的广告类型有banner、激励、插屏、原生几种。
上图为《HappyGlass》过关后间歇画面,方框中为原生广告,一直在推广旗下的另一款游戏《DrawIn》,点击FreePrize可观看激励视频。
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